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    重庆时时彩奇讯平台: 一种伙伴布阵操作的控制方法.pdf

    关 键 词:
    一种 伙伴 布阵 操作 控制 方法
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    摘要
    申请专利号:

    CN201510690580.6

    申请日:

    2015.10.22

    公开号:

    CN105327510A

    公开日:

    2016.02.17

    当前法律状态:

    授权

    有效性:

    有权

    法律详情: 授权|||实质审查的生效IPC(主分类):A63F 13/55申请日:20151022|||公开
    IPC分类号: A63F13/55(2014.01)I; A63F13/822(2014.01)I 主分类号: A63F13/55
    申请人: 网易(杭州)网络有限公司
    发明人: 朱丹墨
    地址: 310000浙江省杭州市滨江区长河街道网商路599号4幢7层
    优先权:
    专利代理机构: 深圳新创友知识产权代理有限公司44223 代理人: 徐罗艳
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    法律状态
    申请(专利)号:

    CN201510690580.6

    授权公告号:

    ||||||

    法律状态公告日:

    2018.07.03|||2016.03.16|||2016.02.17

    法律状态类型:

    授权|||实质审查的生效|||公开

    摘要

    本发明公开伙伴布阵操作的控制方法,包括:若用户首次点击于阵容区的伙伴,则该伙伴被选定并且具有第一提示的标记,若后续点击第一提示则该伙伴下阵,若后续点击待选区伙伴则该被选定的伙伴被待选区伙伴替换,若后续点击阵容区的其他伙伴则该其他伙伴与被选定伙伴换位;若用户首次点击于阵容区的空位,则空位被选定,若后续点击待选区伙伴则被点的待选区伙伴上阵到该空位;若用户首次点击于待选区的伙伴,则该伙伴为选定伙伴,若后续点击所述空位则该选定伙伴上阵到所述空位,若后续点击阵容区的伙伴则被点击的阵容区伙伴将被选定伙伴替换。本发明能够通过点击手势实现全部的布阵功能。

    权利要求书

    1.一种伙伴布阵操作的控制方法,用于伙伴布阵界面中控制布阵操作,所
    述伙伴布阵界面包括阵容区和待选区,其特征在于:
    所述控制方法包括以下步骤:
    S1、判断用户的首次点击操作所落入的区域:
    若用户的首次点击操作落入阵容区,则执行步骤S2,其中,所述阵容区包
    括已布阵位和待布阵位;
    若用户的首次点击操作落入待选区,则将被所述首次点击操作所选中的伙伴
    定义为选定伙伴,并执行步骤S3;
    S2、判断所述首次点击操作落入阵容区的何种位置:
    若所述首次点击操作落入所述待布阵位,则执行步骤S21;
    若所述首次点击操作落入所述已布阵位,则执行步骤S22;
    S21、将被点击的所述待布阵位标记为选定区,并在所述待选区的伙伴上产
    生第一交互提示,具有所述第一交互提示的待选区伙伴可供用户进行点击操作,
    以从所述待选区移至所述选定区;
    S22、将被点击的所述已布阵位标记为选定区,并对被点击的伙伴采用第一
    提示进行标记,所述第一提示是用于供用户进行点击操作以使得被标记的伙伴从
    当前位置移除而回到所述待选区;
    在所述已布阵位中未被点击的伙伴上产生第二交互提示,具有所述第二交互
    提示的所述未被点击的伙伴均可供用户进行点击操作,以与所述被点击的伙伴进
    行位置互换;
    在所述待选区的伙伴上产生所述第一交互提示,以供用户进行点击操作而使
    具有所述第一交互提示的待选区伙伴从所述待选区移至所述选定区,替换所述被
    点击的伙伴的位置;
    S3、检测用户的第二次点击操作,并判断所述第二次点击操作所落入的区域,
    若所述第二次点击操作仍落入待选区,则将所述选定伙伴更新为被所述第二
    次点击操作所选中的伙伴,并且继续检测用户的后续点击操作;
    若所述第二次点击操作落入所述阵容区,则执行步骤S4;
    S4、判断所述第二次点击操作落入所述阵容区的何种位置:
    若所述第二次点击操作落入所述待布阵位,则将所述选定伙伴移至所述第二
    次点击操作所落入的所述待布阵位;
    若所述第二次点击操作落入所述已布阵位,则使所述选定伙伴替换所述已布
    阵位中被点击的伙伴的位置。
    2.如权利要求1所述的控制方法,其特征在于:所述步骤S21和S22中,
    在所述待选区的伙伴上产生所述第一交互提示具体包括:判断所述待选区的各个
    伙伴是否已出现在所述阵容区,若是,则将该伙伴锁定以禁止点击操作;若否,
    则在该伙伴上产生所述第一交互提示。
    3.如权利要求1所述的控制方法,其特征在于:所述步骤S1中,定义选定
    伙伴具体包括:判断被所述首次点击操作所选中的伙伴是否已出现在所述阵容
    区,
    若是,则将对该伙伴的点击操作判为无效;
    若否,则将该伙伴定义为选定伙伴;
    所述步骤S3中,更新选定伙伴具体包括:判断被所述第二次点击操作所选
    中的伙伴是否已出现在所述阵容区,
    若是,则将对该伙伴的点击操作判为无效;
    若否,则将该伙伴定义为选定伙伴。

    说明书

    重庆时时彩单双窍门 www.4mum.com.cn 一种伙伴布阵操作的控制方法

    技术领域

    本发明涉及游戏的控制方法,尤其涉及一种伙伴布阵操作的控制方法。

    背景技术

    伙伴(有些游戏中也称为英雄)系统是大部分MMORPG(大型多人在线角
    色扮演游戏)或卡牌类手游的重要系统,其中往往包括大量属性类别不同的战斗
    单元以满足游戏的丰富性。玩家在游戏过程中可以搭配不同的战斗单元出战,即
    战斗阵容。因此,布阵操作是游戏中非常常用的一个功能,该功能主要包括伙伴
    上阵、伙伴下阵、伙伴换位等子功能。由于该功能使用的频繁性,所以需要比较
    高的操作效率,方可满足玩家快速布阵的需求。

    现有技术中,游戏伙伴布阵操作方式有很多种,界面表现形式也十分繁杂。
    但就手势操作而言,主要分为点击布阵和拖拽布阵两种方式。拖拽布阵的操作比
    较简单,上阵操作:把一个待选的战斗单元拖动到阵容的相应位置上;替换操作:
    把阵容中的一个战斗单元拖曳至待选的一个战斗单元处完成替换;下阵操作:把
    一个阵容中的战斗单元拖动回待选区域;换位操作:通过拖动把两个战斗单元调
    换位置。但是这种拖曳的操作方式需要比较稳定的操作环境,如果玩家处于公交
    车上,拖拽的操作方式相对是比较困难且低效的;另一方面,手机屏幕时常贴有
    ?;つ?,由于?;つひ约巴婕沂种?、环境干燥程度等多种因素的多变性,导致拖
    曳操作的手感时好时坏、时灵时不灵,不但影响用户体验、容易划损屏幕或?;?br />膜,更重要的是影响游戏过程。

    相比之下,通过点击操作来进行布阵,操作灵敏度和效率都较高,也不存在
    划伤屏幕的问题,其在不稳定环境下的容错性和可控性要更高一些。然而,大部
    分以点击为主要布阵操作手势的游戏中,都没能完整地兼容上阵、下阵、替换和
    换位这4个核心功能。

    发明内容

    本发明的主要目的在于提出一种伙伴布阵操作的控制方法,以解决现有的点
    击布阵操作没能兼容上阵、下阵、替换和换位这四个核心功能的技术问题。

    本发明为解决上述技术问题所提供的技术方案如下:

    一种伙伴布阵操作的控制方法,用于伙伴布阵界面中控制布阵操作,所述伙
    伴布阵界面包括阵容区和待选区,所述控制方法包括以下步骤:

    S1、判断用户的首次点击操作所落入的区域:若用户的首次点击操作落入阵
    容区,则执行步骤S2,其中,所述阵容区包括已布阵位和待布阵位;若用户的
    首次点击操作落入待选区,则将被所述首次点击操作所选中的伙伴定义为选定伙
    伴,并执行步骤S3;

    S2、判断所述首次点击操作落入阵容区的何种位置:若所述首次点击操作落
    入所述待布阵位,则执行步骤S21;若所述首次点击操作落入所述已布阵位,则
    执行步骤S22;

    S21、将被点击的所述待布阵位标记为选定区,并在所述待选区的伙伴上产
    生第一交互提示,具有所述第一交互提示的待选区伙伴可供用户进行点击操作,
    以从所述待选区移至所述选定区;

    S22、将被点击的所述已布阵位标记为选定区,并对被点击的伙伴采用第一
    提示进行标记,所述第一提示是用于供用户进行点击操作以使得被标记的伙伴从
    当前位置移除而回到所述待选区;在所述已布阵位中未被点击的伙伴上产生第二
    交互提示,具有所述第二交互提示的所述未被点击的伙伴均可供用户进行点击操
    作,以与所述被点击的伙伴进行位置互换;在所述待选区的伙伴上产生所述第一
    交互提示,以供用户进行点击操作而使具有所述第一交互提示的待选区伙伴从所
    述待选区移至所述选定区,替换所述被点击伙伴的位置;

    S3、检测用户的第二次点击操作,并判断所述第二次点击操作所落入的区域,
    若所述第二次点击操作仍落入待选区,则将所述选定伙伴更新为被所述第二次点
    击操作所选中的伙伴,并且继续检测用户的后续点击操作;若所述第二次点击操
    作落入所述阵容区,则执行步骤S4;

    S4、判断所述第二次点击操作落入所述阵容区的何种位置:

    若所述第二次点击操作落入所述待布阵位,则将所述选定伙伴移至所述第二
    次点击操作所落入的所述待布阵位;

    若所述第二次点击操作落入所述已布阵位,则使所述选定伙伴替换所述已布
    阵位中被点击的伙伴的位置。

    优选地,所述步骤S21和S22中,在所述待选区的伙伴上产生所述第一交
    互提示具体包括:判断所述待选区的各个伙伴是否已出现在所述阵容区,若是,
    则将该伙伴锁定以禁止点击操作;若否,则在该伙伴上产生所述第一交互提示。

    优选地,所述步骤S1中,定义选定伙伴具体包括:判断被所述首次点击操
    作所选中的伙伴是否已出现在所述阵容区,若是,则将对该伙伴的点击操作判为
    无效;若否,则将该伙伴定义为选定伙伴;

    所述步骤S3中,更新选定伙伴具体包括:判断被所述第二次点击操作所选
    中的伙伴是否已出现在所述阵容区,若是,则将对该伙伴的点击操作判为无效;
    若否,则将该伙伴定义为选定伙伴。

    本发明提供的上述控制方法,可以通过判断用户的首次点击操作所落入的位
    置来执行不同的控制流程,全面实现上阵、下阵、替换和换位四个核心功能。具
    体地:

    1)若用户首次点击的是阵容区中的空位(即待布阵位),则使待选区的伙伴
    产生第一交互提示,当用户第二次点击的是具有第一交互提示的伙伴时,即可将
    被第二次点击所选的伙伴上阵到该空位,实现上阵操作;

    2)如果用户首次点击的是阵容区中的已布阵位(即点击到已有阵容中的某
    一伙伴),则将被点击的伙伴用第一提示进行标记,同时还控制已布阵位中的未
    被点击的伙伴产生第二交互提示,以及控制所述待选区的伙伴产生所述第一交互
    提示。那么,当用户进行第二次点击时:

    若用户点击所述第一提示即可使得该伙伴从阵容区移除,回到待选区,实现
    下阵操作;

    若用户点击某个具有第二交互提示的所述未被点击的伙伴,则能够使得该被
    点击的具有第二交互提示的伙伴与选定区中被用户首次点击的伙伴交换位置,实
    现换位操作;

    若用户点击待选区中具有第一交互提示的伙伴,则能够使得该被点击的待选
    区伙伴上阵到所述选定区以替换选定区原先的伙伴的位置,而原先位于选定区的
    伙伴回到待选区,从而实现替换操作。

    3)如果用户首次点击的非阵容区而是待选区,即点中了待选区中的某个伙
    伴,则将被点击的伙伴定义为选定伙伴,如果检测到第二次用户点击的是阵容区
    中的待布阵位则可实现将该选定伙伴上阵,即上阵操作;如果检测到第二次用户
    点击的是阵容区中的已布阵位(即点中某一已上阵的伙伴),则可实现该选定伙
    伴将该已上阵的伙伴替换下来的操作,即替换操作。

    综上,采用本发明的控制方法,通过判断用户的点击动作,根据点击位置来
    使界面中的其他位置或伙伴产生相应的交互提示,供用户进行后续操作来完成布
    阵功能,能够使用户仅通过点击手势完成全部的布阵功能。

    附图说明

    图1是本发明的一种具体实施方式提供的伙伴布阵操作的控制方法的流程
    图;

    图2是本发明的一种具体实施方式提供的手游伙伴布阵界面示意图;

    图3是图2的界面在用户首次点击所击中的是已布阵位时的示意图。

    具体实施方式

    下面结合附图和具体的实施方式对本发明作进一步说明。

    本发明的具体实施方式提供一种伙伴布阵操作的控制方法,尤其适用于移动
    端上的游戏。该控制方法用于伙伴布阵界面中控制布阵操作,其通过判断用户的
    点击动作来出现不同的交互暗示,以供用户完成上阵、下阵、替换和换位的布阵
    操作。

    参考图2,所述伙伴布阵界面一般包括待选区A和阵容区B,待选区A中
    所列为该款游戏中的伙伴,可称为待选伙伴,例如图2中有待选伙伴A1、A2、
    A3、…;而阵容区B又分为已经有伙伴的已布阵位和仍未有伙伴的待布阵位,
    例如图2中已布阵位有已经上阵的阵容伙伴B1至B4,待布阵位为空位例如空位
    P1。参考图1,所述控制方法包括以下步骤:

    步骤S1、判断用户的首次点击操作所落入的区域:若所述首次点击操作落
    入阵容区B,则执行步骤S2,其中,阵容区包括所述已布阵位和所述待布阵位;
    若所述首次点击操作落入待选区A,则将被所述首次点击操作所选中的伙伴定义
    为选定伙伴,并执行步骤S3;

    S2、判断所述首次点击操作落入阵容区的何种位置:若所述首次点击操作落
    入所述待布阵位,则执行步骤S21;若所述首次点击操作落入所述已布阵位,则
    执行步骤S22;

    S21、将被点击的所述待布阵位标记为选定区,并在所述待选区的伙伴上产
    生第一交互提示,具有所述第一交互提示的待选区伙伴可供用户进行点击操作,
    以从所述待选区移至所述选定区;

    S22、将被点击的所述已布阵位标记为选定区,并对被点击的伙伴采用第一
    提示进行标记,所述第一提示是用于供用户进行点击操作以使得被标记的伙伴从
    当前位置移除而回到所述待选区;在所述已布阵位中未被点击的伙伴上产生第二
    交互提示,具有所述第二交互提示的所述未被点击的伙伴均可供用户进行点击操
    作,以与所述被点击的伙伴进行位置互换;在所述待选区的伙伴上产生所述第一
    交互提示,以供用户进行点击操作而使具有所述第一交互提示的待选区伙伴从所
    述待选区移至所述选定区,替换所述被点击伙伴的位置;

    S3、检测用户的第二次点击操作,并判断所述第二次点击操作所落入的区域,
    若所述第二次点击操作仍落入待选区,则将所述选定伙伴更新为被所述第二次点
    击操作所选中的伙伴,并且继续检测用户的后续点击操作;若所述第二次点击操
    作落入所述阵容区,则执行步骤S4;

    S4、判断所述第二次点击操作落入所述阵容区的何种位置:

    若所述第二次点击操作落入所述待布阵位,则将所述选定伙伴移至第二次点
    击操作所落入的所述待布阵位;

    若所述第二次点击操作落入所述已布阵位,则使所述选定伙伴替换所述已布
    阵位中被点击的伙伴的位置。

    继续参考图2和图3,例如:在进入布阵界面后,检测到用户的首次点击操
    作落入的区域是阵容区B,并且点击到已布阵位中的伙伴B1,则伙伴B1的位置
    被标记为选定区(图2中用虚线框表示伙伴B1被选定),并且还采用第一标记
    Sign进行标记;同时还在已布阵位中的未被点击的伙伴上(例如图2中的伙伴
    B2、B3)产生第二交互提示,所述第二交互提示例如可以是伙伴头像上显示两
    个方向相反的横向箭头(此处仅为举例,并不构成对本发明的限制,也可以采用
    其他图形或其他方式给用户交互提示);同时,还在待选区A中的伙伴上产生第
    一交互提示,所述第一交互提示例如可以是一个向上的箭头(此处仅为举例,并
    不构成对本发明的限制,也可以采用其他图形或其他方式给用户交互提示);第
    一交互提示优选地与第二交互提示不同以供用户进行区分。

    继续检测用户的点击动作,即检测用户的第二次点击操作将点击何处:若用
    户点击的是具有第一交互提示的某一待选区伙伴例如A1,则待选伙伴A1将移
    至选定区即代替伙伴B1的位置,而同时伙伴B1则移回待选区,从而实现伙伴
    替换的操作;若用户点击的是具有第二交互提示的某一阵容区伙伴例如B2,则
    伙伴B1将于B2互换位置,从而实现伙伴换位的操作;若用户点击的是所述第
    一标记sign,则伙伴B1将移至待选区,空出原先的阵位,实现下阵操作。

    如果在进入布阵界面后,检测到用户的首次点击操作落入的区域是阵容区
    B,并且点击的是阵容区中待布阵位例如空位P1,则将空位P1标记为选定区,
    并在所述待选区的伙伴上产生所述第一交互提示,具有所述第一交互提示的待选
    区伙伴可供用户点击,以从所述待选区移至所述选定区,从而实现上阵操作。

    在一种优选的实施例中,在所述待选区的伙伴上产生所述第一交互提示的过
    程具体包括:判断所述待选区的各个伙伴是否已出现在所述阵容区,若是,则将
    该伙伴锁定以禁止点击;若否,则在该伙伴上产生所述第一交互提示。例如:若
    待选伙伴A1已出现在阵容区即已经上阵,则将不再赋予其第一交互提示,而是
    将其锁定,用户无法点击,亦或是,锁定的方式即为不显示头像。

    如果在进入布阵界面后,检测到用户的首次点击操作落入的区域是待选区
    A,例如用户首次点击的是待选伙伴A1,则待选伙伴A1将被定义为选定伙伴,
    并通过产生一定的交互暗示来提示用户选定(例如:用醒目颜色的方框将被点击
    的伙伴框起来)。接着需要看用户后一次点击即第二次点击操作落入何处,如果
    所述第二次点击操作仍落入待选区例如点击待选伙伴A2,则所述选定伙伴将由
    A1更新为A2,并且继续检测用户点击动作,如果用户一直点击的是待选伙伴,
    则将不断采用当下被点击的伙伴作为选定伙伴。如果所述第二次点击操作落入了
    阵容区B,则根据落入阵容区的位置不同将产生不同的交互提示,具体为:若所
    述第二次点击操作落入所述待布阵位例如空位P1,则将所述选定伙伴A1移至所
    述后一次点击所落入的所述待布阵位即空位P1,从而将A1上阵至阵容里;若所
    述第二次点击操作落入所述已布阵位例如伙伴B1的位置,则采用所述选定伙伴
    A1替换B1的位置,从而实现用待选区的伙伴A1替换阵容中的伙伴B1的操作,
    即替换操作。

    在一种优选的实施例中,用户首次点击的是待选区的伙伴,在定义所述选定
    伙伴之前,需要事先判断欲定义的伙伴是否已经出现在阵容区,若是,则将对该
    伙伴的点击判为无效即忽略该点击动作,那么,接下来的后一次点击将被定义为
    新的用户首次点击;若否,才将该伙伴定义为选定伙伴。更新所述选定伙伴也如
    此,需要事先判断欲更新的伙伴是否已经出现在所述阵容区。

    通过上述的控制方法,用户仅需使用点击手势就可完成布阵的全部功能,尤
    其适用于移动端游戏的点击布阵操作方式。

    以上内容是结合具体的优选实施方式对本发明所作的进一步详细说明,不能
    认定本发明的具体实施只局限于这些说明。对于本发明所属技术领域的技术人员
    来说,在不脱离本发明构思的前提下,还可以做出若干等同替代或明显变型,而
    且性能或用途相同,都应当视为属于本发明的?;し段?。

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