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    玩重庆时时彩技巧: 图象处理器和带有该图象处理器的游戏设备.pdf

    关 键 词:
    图象 处理器 带有 游戏 设备
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    摘要
    申请专利号:

    CN200310101545.3

    申请日:

    1996.05.10

    公开号:

    CN1525377A

    公开日:

    2004.09.01

    当前法律状态:

    终止

    有效性:

    无权

    法律详情: 未缴年费专利权终止IPC(主分类):G06F 19/00申请日:19960510授权公告日:20100428终止日期:20150510|||授权|||实质审查的生效|||公开
    IPC分类号: G06F19/00; //G06F161:00,A63F13/00 主分类号: G06F19/00; //G06F161:00,A63F13/00
    申请人: 世雅企业股份有限公司;
    发明人: 芹沢也人; 菅野显二
    地址: 日本东京
    优先权: 1995.05.11 JP 7-113465
    专利代理机构: 中原信达知识产权代理有限责任公司 代理人: 陆弋;顾红霞
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    法律状态
    申请(专利)号:

    CN200310101545.3

    授权公告号:

    |||1525377B||||||

    法律状态公告日:

    2016.06.29|||2010.04.28|||2004.11.10|||2004.09.01

    法律状态类型:

    专利权的终止|||授权|||实质审查的生效|||公开

    摘要

    一种图象处理器,用于在实现模拟诸如打斗游戏之类的真实游戏时实现有效图象处理。一个数据处理器包括显示器3a,控制面板4a,扬声器11a和游戏处理电路板10a。选手C1和C2显示在显示器3a上。当操作控制面板4a的操纵杆41am和41ah时,操作数据输入到游戏处理电路板10a。游戏处理电路板10a根据操作信号执行选手C1和C2的图象处理,根据图象处理结果形成视频信号并将它们显示在显示器3a上作为选手C1和C2。游戏处理电路板10a实现多边形形成装置,以便用最少数量的多边形构成选手C2的头部,当变换和显示由最少数量多边形组成的显示成员的一部分时增加头部的多边形数量。

    权利要求书

    1: 一种图象处理器包括: 一个具有操作装置的数据处理器,用于输出操作显示装置上显示的 显示成员的操作信号; 一个图象处理装置,用于为根据操作信号在所述显示装置上显示所 述显示成员而进行图象处理;和 一个视频装置,用于根据来自图象处理装置的图象处理结果形成视 频信号并将其输出到所述显示装置,所述图象处理器具有一个多边形处 理装置,用于根据来自所述图象处理装置的图象变形信号增加形成所述 显示成员的多边形数量,使所述显示成员的多边形数量比其变形前的多 边形数量多。
    2: 根据权利要求1所述的图象处理器,其中所述多边形处理装置 包括一个多边形形成装置,用于用最小数量多边形至少形成所述显示成 员的一部分; 一个多边形数量增加装置,用于当由最小数量多边形构成的显示成 员的一部分变形和显示时增加形成该部分的多边形数量;和 一个变形处理装置,为显示由最小数量多边形构成的所述显示成员 的一部分的变形,根据所增加的多边形数量进行图象处理。
    3: 根据权利要求2所述的图象处理装置,其中所述多边形形成装 置设置第一装置,用于以每个表面由一个多边形组成的多面体形状形成 一部分显示成员,所述多边形数量增加装置设置第二装置,用于增加多 边形,以便优越性多个多边形形成所述多面体的每个表面。
    4: 根据权利要求2所述的图象处理器,其中所述图象处理装置包 括分别模拟所述显示成员身体的第一角色和第二角色,并设置一个撞击 判断装置,用于判断第一角色的头部与第二角色的撞击; 所述多边形形成装置以每个表面由一个多边形组成的六面体形状 形成第一角色的头部,所述多边形数量增加装置在撞击判断装置证实撞 击判断时增加六面体每个表面中的多边形数量,所述变形处理装置根据 所增加的多边形数量为变形头部进行图象处理。
    5: 根据权利要求4所述的图象处理器,其中所述头部的每个表面 以可由一个多边形组成的矩形形状形成。
    6: 一种图象处理器包括: 一个具有操作装置的数据处理器,用于输出操作显示装置上显示的 显示成员的操作信号; 一个图象处理装置,用于为根据操作信号在所述显示装置上显示显 示成员而进行图象处理; 一个视频装置,用于根据来自图象处理装置的图象处理结果形成视 频信号并将其输出到所述显示装置;和 一个图象经处理的剩余力量显示装置,用于在施加到显示成员的图 象处理过程中显示剩余力量作为图象,和 所述图象经处理的剩余体力显示装置包括一个总剩余力量显示装 置,用于显示总剩余力量,一个显示装置,用于显示相对于总剩余力量 的残存剩余力量和一个总剩余力量改变装置,用于随着图象处理的进程 逐渐改变总剩余力量。
    7: 根据权利要求6所述的图象处理器进一步包括一个存储装置, 用于存储通过逐渐减少总剩余力量获得的值,所述总剩余力量改变装置 根据图象处理状态逐渐读取与来自所述存储装置的值相对应的总剩余 力量,以减少总剩余力量。
    8: 根据权利要求6或7所述的图象处理器,其中图象处理中的总 剩余力量是给予作为所述显示成员所角色的生命力计数值。
    9: 一种图象处理器包括: 一个具有操作装置的数据处理器,用于输出操作显示装置上显示的 多个显示成员的操作信号; 一个图象处理装置,用于根据操作信号在所述显示装置上显示所述 显示成员;和 一个视频装置,用于根据来自图象处理装置的图象处理结果形成 频信号并将其输出到所述显示装置, 所述图象处理装置包括一个多边形形成装置,用于用多边形形成所 述显示成员; 一个图象形成装置,用于形成从预定视点看去的显示成员的图象; 和 透视处理装置,用于透视处理在所述视点正面的显示成员的一部分 多边形。
    10: 根据权利要求9所述的设备,其中所述透视处理装置向相关多 边形施加网格处理。
    11: 一种图象处理器包括:???? 一个具有操作装置的数据处理器,用于输出操作显示装置上显示的 显示成员的操作信号; 一个图象处理装置,用于为根据操作信号在所述显示装置上显示显 示成员而进行图象处理;和 一个视频装置,用于根据来自图象处理装置的图象处理结果形成视 频信号并将其输出到所述显示装置,和 所述图象处装置包括判断装置,用于判断是否将符合预定规则的操 作输入到操作装置;和一个抑制装置,用于当所述判断装置的判断结果 为未向操作装置输入符合规则的操作时抑制施加到显示成员的图象处 理程度。
    12: 具有根据权利要求1至11中任何一个的显示装置和一个图象 处理器的游戏机。
    13: 一种根据权利要求1至12中任何一个的存储介质,其中存储 由计算机执行相应装置的程序。

    说明书


    图象处理器和带有该图象处理器的游戏设备

        本发明涉及图象处理器和装备该图象处理器的游戏设备,特别是针对诸如打斗游戏之类的游戏执行图象处理的图象处理器和执行该游戏的游戏设备。

        随着近年来计算机图形技术的发展,诸如游戏设备或模拟设备之类的图象处理器已经普遍和广泛地普及。例如,该游戏设备包括诸如操纵杆(操作棒)、按钮、监视器等之类的外设(外围设备),和执行用于与外设进行数据通信、图象处理、声音处理和类似功能的游戏设备主体。由于图象处理对于改善商品价格起着很重要的作用,近来也改善了重现动画图象的技术以获得高清晰度。

        作为这种游戏设备的一个实例,已知的是″由仕嘉企业有限公司生产的Title?Fight(商标)。在该游戏设备中,由一个平面形象(sprite)(画面)构成角色(选手)并由上卷图象平面构成背景或类似部分。

        然而,在上面提到的实例的情况下,不能通过改变视点表现角色或类似部分地图象平面,因此,近来,已经由多个多边形组成三维形式并将纹络(图案)映射到多边形上,以便即使从预定视点观看也可显示角色。

        作为如上所述设备的一个实例,已知的是一种TV游戏设备(例如,由仕嘉企业有限公司生产的″魔幻斗士(Virtual?Fighter)(TM)″打斗游戏),在该游戏设备中使用通过向三维角色施加纹络映射处理获得的多边形数据描绘画面,还使用带有纹络的多边形数据描绘需要符合角色移动或视点改变的移动的专用背景部分,并用上卷图象平面描绘除上述背景外的背景。这种情况下,依据角色的移动或视点的改变进行坐标转换和用形成角色和其背景专用部分的纹络进行多边形数据的透视转换,并针对每帧描绘画面。

        因此,当从预定视点观看时,与由平面形象或上卷图象平面构成角色的情况相比,角色(例如上述选手)和与角色移动密切相连的背景图象平面的专用部分(例如上述选手的拳击台)被更加三维化地表现出来。

        在诸如上述现有TV游戏设备之类的图象处理器中,随着角色移动或视点改变而针对每帧的坐标转换和自始至终的纹络映射数据大大增加。因此,诸如TV游戏设备主体之类的数据处理器主体的CPU的计算量负担大大增加。为适应计算负担的增加,需要使用具有高计算能力的CPU,从而增加生产成本。

        因此,例如,当使用具有容许处理能力的CPU和以相当高的速度处理图象数据时,需要限制角色数量或纹络映射的处理量。因此,抑制了制造软件的自由程度,并且很难改善图象质量。

        另外,由于抑制了制造中的自由程度,已不适合和不足以表现游戏的娱乐性。

        因此,在使用多边形的现有游戏设备中,已试图限制创作图象处理程序时可使用的多边形数量,同时使用具有容许能力的CPU以便解决上述问题。在该现有实例中,已经考虑到将更多多边形分配给一部分由多边形组成的显示成员,例如,诸如整个角色或角色头部之类所希望的部分,并限制其它部分的多边形数量,以便有效地使用多边形数量。然而,根据现有技术,由于在所有图象处理中被分配了较多多边形的部分的多边形数量被保持其原样,不能总是有效地使用多边形数量。

        另外,根据现有游戏设备,由于是驱动该操作机构以便控制选手的动作,有时判定仅是通过频繁和杂乱地操作该操作机构相对于对抗选手获得高分。因此,出现与真实情况不同的状态,故此几乎不能提供充满真实感的游戏环境。另一方面,如果操作机构的操作有效,将必须获得高分。然而,根据现有游戏设备,在连续游戏中很难识别操作机构动作是有效或是不规则和杂乱。

        此外,在现有游戏设备中,由多边形分别组成多个角色。当多个角色相对于视点重叠在一起时,对在视点正面的多边形给予较高的优先次序,以便以比其它多边形更高的优先次序显示视点正面的多边形。因此,在出现多个选手的打斗游戏的情况下,显示位于图象平面正面的选手的背部而不合适地显示后面的其它选手。当作为在正面的角色的选手是游戏者的操作对象时,如果不显示敌对选手的图象,则不可能有效地控制被操作的对象。这种情况下,虽然可以给予敌对角色的多边形较高的显示优先次序,不显示处在正面作为游戏者操作对象的选手将很难操作该选手。

        另外,根据现有游戏设备,作为显示成员的选手的寿命显示在一部分显示器上作为生命力计数器(寿命测量装置)并显现给游戏者。因此,当生命力计数器指示一个预定值或较低时,游戏设备中的游戏结束。例如,在上述魔幻斗士(TM)的情况下,当一个打斗场面结束并开始一个新的打斗场面时,已准备与前一场面具有相同量(长度)的生命力计数值。即,当选手真实地打斗在一起时,直接累加给该选手造成的损伤,即使更新打斗场面。因此,存在不能在游戏设备上准确地反映真实的打斗状态的缺陷。

        换句话说,诸如上述现有游戏设备之类的图象处理器存在这样一个问题,即当进行实际模拟比赛,例如打斗时不能实现有效的图象处理。

        因此,做出本发明以解决该问题。本发明的第一目的是提供一种能有效地使用有限数量的多边形的图象处理器。

        本发明的第二目的是提供一种图象处理器,其中通过考虑例如施加到选手的损伤或疲劳度实际被累加的事实表现出更真实的感觉。

        本发明的第三目的是提供一种图象处理器,即使多个显示成员相对于视点被重叠在一起,当诸如多个角色之类的显示成员联系在一起并经受图象处理时,通过同时显示该多个显示成员可有效地控制显示成员。

        本发明的第四目的是提供一种图象处理器,其中在操作机构的杂乱和频繁操作与操作机构的有效操作之间有效地做出识别,以便防止根据操作机构的不规则操作给予高计数值。

        本发明的第五目的是提供装备有实现这些目的的图象处理器的游戏设备。

        为实现第一目的,根据权利要求1描述的本发明的图象处理器包括一个具有操作装置的数据处理器,用于输出操作显示装置上显示的显示成员的操作信号;一个图象处理装置,用于为根据操作信号在显示装置上显示显示成员而进行图象处理;和一个视频装置,用于根据来自图象处理装置的图象处理结果形成视频信号并将其输出到该显示装置,其特征在于,当变换和显示显示成员时图象处理装置增加形成显示成员的多边形数量。

        根据权利要求2的发明,其特征在于,图象处理装置包括一个多边形形成装置,用于至少形成由最小数量多边形组成的显示成员之一;和一个多边形数量增加装置,当变换和显示由最小数量多边形组成的显示成员的一部分时增加形成显示成员该部分的多边形数量;和一个变换处理装置,为显示由最小数量多边形组成的显示成员一部分根据所增加的多边形数量的变换进行图象处理。

        根据权利要求3的发明,其特征在于,多边形形成装置包括第一装置,用于以每个表面由一个多边形形成的多面体形状形成一部分显示成员;和多边形数量增加装置包括第二装置,用于增加多面体每个表面的多边形,以便当变换和显示显示成员的一部分时用多个多边形形成每个表面。

        根据权利要求4的发明,其特征在于,图象处理装置包括分别模拟显示成员的第一角色和第二角色;并包括撞击判断装置,用于判断第一角色的头部与第二角色的撞击,多边形形成装置,以每个表面由一个多边形组成的六面体形状形成第一角色的头部,多边形数量增加装置在撞击判断装置证实撞击判断时增加六面体每个表面的多边形数量,和变换或变形处理装置根据所增加的多边形数量为变化头部进行图象处理。

        根据权利要求5的发明,其特征在于,头部的每个表面以由一个多边形组成的矩形形状形成。

        为实现第二目的,根据权利要求6描述的本发明的图象处理器包括一个具有操作装置的数据处理器,用于输出操作显示装置上显示的显示成员的操作信号;一个图象处理装置,用于为根据操作信号在显示装置上显示显示成员而进行图象处理;和一个视频装置,用于根据来自图象处理装置的图象处理结果形成视频信号并将其输出到该显示装置;和一个图象经处理的剩余力量显示装置,用于在图象处理过程中显示给予显示成员的显示剩余力量作为视频图象,其特征在于,图象经处理的剩余力量显示装置包括一个总剩余力量显示装置,用于显示总剩余力量;一个显示装置,用于显示相对于总剩余力量的残存剩余力量;和一个总剩余力量改变装置,用于随着图象处理的进程逐渐改变总剩余力量。

        根据权利要求7的发明进一步包括一个存储装置,用于存储逐渐减少的总剩余力量的值,其特征在于,总剩余力量改变装置根据图象处理状态连续读取与来自存储装置的值相对应的总剩余力量,以减少总剩余力量。

        根据权利要求8的发明,其特征在于,图象处理中的总剩余力量表明给予角色作为显示成员的生命力计数值。

        为实现第三目的,根据权利要求9描述的本发明的图象处理器包括一个具有操作装置的数据处理器,用于输出在显示装置上操作多个显示成员的操作信号;一个图象处理装置,用于为根据操作信号在显示装置上显示显示成员而进行图象处理;和一个视频装置,用于根据来自图象处理装置的图象处理结果形成视频信号并将其输出到该显示装置,其特征在于,图象处理装置包括一个多边形形成装置,用于用多边形形成显示成员;一个图象形成装置,用于形成从预定视点看去的显示成员的图象;和透视处理装置,用于透视处理位于视点正面的显示成员的一部分多边形。

        根据权利要求10的发明,其特征在于,透视处理装置向相关多边形施加网格处理。

        为实现第四目的,根据权利要求11描述的本发明的图象处理器包括一个具有操作装置的数据处理器,用于输出操作显示装置上显示的显示成员的操作信号;一个图象处理装置,用于为根据操作信号在显示装置上显示显示成员而进行图象处理;和一个视频装置,用于根据来自图象处理装置的图象处理结果形成视频信号并将其输出到该显示装置,其特征在于,图象处装置包括判断装置,用于判断是否将符合预定规则的操作输入到操作装置;和一个抑制装置,用于当判断装置的判断结果为未向操作装置输入符合规则的操作时抑制施加到显示成员的图象处理程度。

        为实现第五目的,根据权利要求12描述的本发明的游戏机包括根据权利要求1至10中任何一个的显示装置和一个图象处理器。

        根据权利要求1的图象处理器,当图象处理装置变换或变形以及显示显示成员时,增加形成该显示成员的多边形数量。因此,如同根据权利要求2的图象处理器,当多边形形成装置用最小数量多边形至少形成一部分显示成员并且即不需要变换也不需要显示用最小数量多边形形成的该部分显示成员时保持该多边形数量。另一方面,当需要变换或变形该部分显示成员时,由多边形数量增加装置增加该部分的多边形数量。因此,当不需要变换该部分时,可将额外的多边形数量应用到其它显示成员,以便能有效地使用多边形数量。

        另外,增加多边形数量,以便能够变换和显示该显示成员,或能够更具体地显示所变换的显示成员。当必须变换该部分,增加该部分的多边形数量,并因此限定其它显示成员的多边形数量。然而,观众的注意力投向所变换的部分,可减少因该限定所造成的不适。

        根据权利要求3的设备,多边形形成装置以每个表面由一个多边形组成的多面体形状形成显示成员的一部分,当变换和显示该显示成员的一部分时,多边形数量增加装置增加多面体每个表面的多边形数量,以便具有多个多边形数量。这样,通过使用多面体可尽可能地减少多边形数量,而当需要变换和显示多面体时,增加每个表面的多边形数量。

        根据权利要求4的设备,图象处理装置形成由分别模仿身体的第一和第二角色组成的显示成员并判断第一角色的头部与第二角色的撞击,以便其确实把握需要变换头部的情况。多边形形成装置以每个表面由一个多边形组成的六面体形状形成第一角色的头部。另外,当撞击判断被证实时,多边形数量增加装置增加六面体每个表面的多边形数量,以便可显示头部的变化。

        根据权利要求5的发明,以可由一个多边形组成的矩形形状形成角色头部的每个表面,以便当不必变化头部时可使头部每个表面的多边形数量最小。

        根据权利要求6的设备,图象经处理的剩余力量显示装置随着图象处理的进展逐渐改变总剩余力量,以使图象处理结果影响图象处理过程中的剩余力量。这里,总剩余力量被连续减少,以便真实地存储损坏情况,从而在例如打斗游戏的图象处理中能够准确地重现显示成员。

        根据权利要求7的发明,存储装置存储逐渐降低的总剩余力量值。总剩余力量改变装置根据图象处理状态逐步读取与来自存储装置的值对应的总剩余力量,并将它们输出到显示装置。因此,可确保总剩余力量根据图象处理状态改变。

        根据权利要求8的设备,将图象处理过程中的总剩余力量提供给作为显示成员的角色作为生命力计数值。

        根据权利要求9描述的发明,当形成从预定视点看到的显示成员的图象时,显示成员由多边形组成,对位于该视点正面的显示成员的一部分多边形进行透视处理。然后,即使当多个显示成员相对于三维坐标上的视点重叠在一起时,对位于视点正面的一部分多边形进行透视处理,以便可在保持视点正面多边形存在的同时可在显示装置上显示剩余显示成员。因此,由于观众可识别由相对于视点重叠在一起的多个多边形组成的显示成员,同时通过从所要求视点观看它们可在显示装置上自由地显示多个显示成员,可保证观众操作该操作装置。通过权利要求10描述的网格处理实现该透视处理。

        根据权利要求11的设备,判断是否将符合预定规则,类似打斗游戏情况下的规则的操作输入到操作装置,当判断结果为未向操作装置输入符合规则的操作时,抑制施加到显示成员的图象处理程度。作为该抑制结果,将部分或所有图象处理取消?;蚴迪种钊缂跎偈┘拥奖徊僮鞯南允境稍钡纳鲜霾写嫱枷缶淼氖S嗔α恐嗟拇?。因此,可防止因操作机构的无序操作而给出高计分值。

        根据权利要求12的发明,提供显示装置和上述图象处理器,以便提供可进行有效图象处理的游戏竞赛,以实现模仿诸如打斗游戏之类真实性的竞赛。

        权利要求13描述的发明涉及一种存储由计算机执行上述装置的程序的存储介质。该存储装置包括,例如软盘、磁带、磁光盘、CD-ROM、DVD、ROM卡、RAM卡带有备用电池的RAM卡、和非易失性RAM卡等。该存储装置是指通过任何物理装置存储信息(主要是数字数据和程序)并能使诸如计算机、个人处理器或类似装置执行预定功能的介质。

        图1是应用根据本发明的数据处理器的游戏设备实施例的整体透视图。

        图2是具体示出上述实施例的控制面板部分的透视图。

        图3是上述实施例处理系统的方框图。

        图4是上述实施例所有处理步骤的流程图。

        图5是上述实施例显示处理的具体操作的流程图。

        图6是说明上述实施例中从两个选手相互面对打斗的状态转动的打斗状态中显示的操作示意图。

        图7是说明上述实施例的无效操作程度处理装置的操作流程图。

        图8是说明上述实施例中无效操作程度状态的曲线图。

        图9是说明上述实施例的多边形形成装置和多边形数量增加装置的操作流程图。

        图10是上述实施例的多边形形成装置的操作示意图。

        图11是上述实施例的多边形数量增加装置的操作示意图。

        图12是上述实施例的多边形形成装置的操作示意图。

        图13是说明根据上述实施例的多边形形成装置和多边形数量增加装置的操作显示的图象平面示意图。

        图14是说明上述实施例的图象经处理的剩余力量显示装置的操作流程图。

        图15是通过上述实施例的图象经处理的剩余力量显示装置获得的生命力计数器显示实例的示意图。

        图16是通过上述实施例的图象经处理的剩余力量显示装置获得的生命力计数器显示实例的示意图。

        图17是通过上述实施例的图象经处理的剩余力量显示装置获得的生命力计数器显示实例的示意图。

        图18是说明上述实施例网格处理操作的示意图。

        参考图1至9,描述本发明的实施例。在该实施例中,描述将本发明的图象处理器应用于拳击类打斗游戏设备作为一种打斗游戏的情况。该游戏设备装备有一台用于实现本发明相应装置的计算机。

        图1示出该游戏设备的外貌。在该游戏设备中,参考标号1表示游戏设备主体。游戏设备主体1为盒形,脚轮2a、2b、2c和2d设置在其下部。在游戏设备主体1的两个表面上分别设置两台作为显示装置的显示器3a和3b??刂泼姘?a和4b设置在这些显示器3a和3b下方的前表面上。投币口5a和5b以及硬币退出口6a和6b形成在游戏设备主体1的相应控制面板4a和4b之间的表面上。

        在控制面板4a和4b之间设置一根将两个面板连在一起的圆棒7,例如利用其强度。扬声器附设口8a和8b设置在相应的显示器3a和3b之上,扬声器(未示出)设置在这些口8a和8b中??凸匕?a和9b设置在相应控制面板4a和4b下部,以便能够露出内部机构。

        相应的游戏处理电路板10a和10b设置在游戏设备主体1的内部。相应显示器3a和3b与控制面板4a和4b以及扬声器(未示出)的操作机构连到游戏处理电路板10a和10b。在游戏设备主体1中,可通过使用单个显示器3a或3b,或同时使用两个显示器3a和3b传递打斗形式来玩游戏。

        图2是在上述游戏设备主体中采用的控制面板的透视图。由于控制面板4a和4b具有完全相同的结构,下面仅对其中之一进行说明而省略对另一个的说明。

        控制面板4a包括两个操纵杆41am和41ah以及两个按钮42am和42ah。操纵杆41am和41ah以其之间不变的间隔布置在控制面板4a和4b上。游戏者可通过操作这些操纵杆和按钮控制他或她的角色(拳击手)的动作。按钮42am和42ah以其之间的预定间隔布置在相应的操纵杆41am和41ah的前部。在操纵杆41am和41ah上显示导向43am和43ah,包括向敌对选手出拳的导向、防止敌对选手攻击的导向、或前进或后退角色的导向。该导向包括出拳种类导向,例如直拳、上钩拳、钩拳或类似出拳,诸如前进、后退、挑衅等之类选手动作的导向,以及进行游戏所需的其它事情。

        图3是应用上述实施例的数据处理器的游戏设备的方框图。该游戏设备装备有游戏处理电路板10a和10b、扬声器11a和11b、上述显示器3a和3b以及控制面板4a和4b。当单独使用该游戏设备时,该游戏设备起到包括显示器3a、控制面板4a、游戏处理电路板10a和扬声器11a的处理系统12a的作用。

        同样,也可使用包括显示器3b、控制面板4b、游戏处理电路板10b和扬声器11b的另一个处理系统12b。两个处理系统12a和12b可同时单独使用。这种情况下,通过游戏设备设定的拳击手是与游戏方的选手敌对的选手。

        另一方面,可将该游戏设备中的处理系统12a和12b链接在一起,以便以相互对打的形式玩游戏。这种情况下,每个游戏者通过操作各自的控制面板4a或4b操作的选手是另一个游戏方的选手的敌对选手。

        由于处理系统12a和12b具有完全相同的结构,将仅描述处理系统12a,而省略对处理系统12b的说明。

        处理系统12a包括控制整个设备的CPU单元20a、控制游戏图象平面的视频单元21a、和产生声音效果的音响单元22a或类似单元。通过向参考标号附加字母″a″说明相应的单元,然而,用参考标号后不附加字母″a″说明形成单元的相应元件。

        CPU单元20a包括一个SCU(系统控制单元)200、一个主CPU201、一个RAM202、一个ROM203、一个子CPU204、和CPU总线205或其它元件。

        主CPU201控制整个设备。主CPU201中装备有与DSP(数字信号处理器)类似的计算功能以便以高速执行应用软件。

        RAM202作为主CPU201的工作区。另外,RAM202设置有存储区202C1和202C2。这些存储区202C1和202C2用于存储通过逐步减少相应角色的总剩余力量获得的值,例如,在两个角色相互打斗的拳击游戏的情况下。

        用于初始化处理的初始程序和整个游戏内容(程序)写入ROM103。SCU200控制总线205、206和207,以便在主CPU201、VDP(视频显示处理器)220、DVP220和230、DSP240、一个CPU241和类似元件之间流畅地进行数据输入和输出。

        另外,SCU200中装备一个DMA控制器,以便能够将游戏期间的角色数据(多边形数据)传送到视频单元21a中的VRAM。因此,能够以高速执行游戏或类似的应用软件。子CPU104被称为SMPC(系统管理器&?外围控制),根据从主CPU201的请求通过输入端口208从控制面板4a和4b的操纵杆41am和41ah,和按钮42am和42ah收集操作数据并装备有对诸如出拳种类之类的操作内容进行判断处理的功能。主CPU201根据从子CPU204接收的操作数据对例如在游戏图象平面上的角色进行诸如转动变化或透视变化之类的图象控制。

        视频单元21a装备有用于显示重写在一个角色上的多边形图象平面的第一VDP(视频显示处理器)220和用于进行上卷背景图象平面的显示、根据优先次序(显示优先权)进行多边形图象数据和上卷图象数据的图象合成,以及进行限幅或类似处理的VDP230。

        第一VDP220中包括一个系统寄存器220a并连到VRAM(DRAM)221和两个表面帧缓存器222和223。将在游戏中显示角色的多边形画面显示或描绘数据从主CPU201经SCU200发送到第一VDP220并写入VRAM221。写入VRAM221中的画面显示或描绘数据被描绘在帧缓存器222(或223)中,用于以例如16或8比特/像素的格式描绘画面。将在描绘画面的帧缓存器222(或223)中的数据在一种显示模式期间发送到第二VDP230。如上所述,两个表面缓冲器222和223被用来作一个帧缓冲器,以便形成双缓冲器结构,在其中针对每帧进行画面描绘和显示转换。另外,从主CPU201经SCU向第一VDP220的系统寄存器220a设定控制画面描绘处理的信息。第一VDP220根据设定给系统寄存器220a的指令控制画面描绘和显示处理。

        与此同时,第二VDP230中包括一个寄存器230a和一个彩色RAM230b并连接到VRAM231。另外,第二VDP230经总线206连到第一VDP220和SCU200并经编码器260连到显示器3a。

        对于第二VDP230,从主CPU201经SCU200在VRAM231和彩色RAM230b中定义上卷图象数据。同样也将控制图象显示的信息设定给第二VDP230的寄存器230a。第二VDP230根据设定给寄存器230a的内容读取VRAM231中定义的数据并变成显示与角色有关的背景的相应上卷图象平面的图象数据。根据寄存器230a中的设定确定相应上卷图象平面的图象数据和从第一VDP220提供的纹络映射多边形数据的图象数据的显示优先次序(优先权),并最终合成显示图象数据。

        当该显示图象数据为调色板形式时,根据由VDP230形成的值读取彩色RAM230b中定义的彩色数据,并产生显示彩色数据。当显示图象数据为RGB形式时,该显示图象数据直接变成显示彩色数据。显示彩色数据存储在存储器22中,然后输出到D/A转换器260。D/A转换器260通过向图象数据施加同步信号或类似信号生成视频信号并将该视频信号输出到显示器3a。因此,游戏图象平面显示在显示器3a上。视频装置由视频单元21a构成。

        音响单元22a装备一个用于根据PCM模式或FM模式进行声音合成的DSP240,和一个用于对DSP240进行控制或类似操作的CPU241。由DSP240产生的声音数据由D/A转换器270转换成声音信号然后将该声音信号输出到扬声器11a。

        本实施例的游戏设备中处理的游戏内容类似上述在台上实现多个选手打斗(拳击)的″魔幻斗士(TM)″。敌对选手被作为由设备方控制的拳击手说明。

        接下来,说明由主CPU对由多边形组成的三维数据表示的角色(选手)C1和C2的图象平面(下文称之为多边形图象平面)、围绳或类似物品、和诸如拳击手站在其上的拳击台、拳击手的生命力计数值和观众之类其它背景或类似内容的上卷图象平面进行同步显示控制的处理。在这些内容中用转动上卷形成拳击台。利用图4和5所示的主处理流程开始说明所有操作。然后,利用图6之后的附图描述,例如多边形形成装置、多边形数量增加装置、变化或变形装置和图象经处理的剩余力量显示装量或类似装置的详细操作。

        当未投入硬币时,主CPU显示,例如游戏的内容摘要和投硬币的指导图象平面,并与该显示一起输出声音(图4中步骤(S)301,步骤302;否)。投入硬币时(步骤302;是),主CPU201显示指导图象平面,催促例如按下按钮42am作为开始按钮(S303,S304;否)。当按下开始钮时(S304;是),游戏者设定他或她的能力(S305)。在该连接中,由于例如数个角色的能力被设定到处理系统12a并在显示器3a上显示这些角色,从它们当中适当地选择所希望的角色。从而设定诸如出拳力量、出拳速度、抗击打能力、耐力等之类的角色能力。图6中示出角色的结构。

        然后,由于主CPU201显示一个显示画面,用于在显示器3a上设定对抗选手的角色,游戏者从它们当中适当地选择一个对抗选手(S306)。从而也设定了作为对抗选手的角色的能力。

        此处,主CPU201还在步骤307对显示数据进行视点改变处理并最终对角色C1的一部分(例如,头部、主要部分、上臂等)进行透视处理。具体地说,主CPU201首先从ROM203的预定地址读取显示数据,并将其转换成视点改变了的显示数据。因此,在显示器3a上仅以从侧面看到的形式开始显示相互面对的角色(选手),如图6(a)所示。在图6中,C1和C2表示角色(选手)、RP表示围绳、RG表示拳台、LCa和LCb表示生命力计数器、BH表示其它背景。另外,在该实施例中,用多边形数据显示选手C1和C2以及围绳RP,用转动上卷数据显示拳台RG,用上卷数据显示诸如观众之类的背景BH。

        然后,主CPU201判断角色C1和C2是否进入可相互打斗的状态(S308)。此处,角色相互打斗的状态是指在显示器3a上以图象平面的正面显示本人的角色(选手)C1,对选手C1的一部分,例如头部、腰部、上臂或类似部分进行透明处理并且敌对角色(选手)C2面向图象平面正面的状态。

        此时,由于角色C1和C2仍未相互打斗(步骤308;否),ROM203的地址改变(步骤309),并另外进行视点改变的显示处理(步骤307)。重复这些处理,以使视点从如图6(a)所示仅从侧面看到选手C1和C2的状态转动到如图6(c)所示以正面部分显示选手C1的状态。在显示如上所述转动的显示状态的过程中,可看到相互面对的选手C1和C2被斜向显示的状态,例如如图6(b)中所示。

        根据例如图5所示的流程进行伴随视点改变在图象平面上显示角色的图象处理,该图象处理包括图6(a)至图6(c)的移动。即,主CPU201在图5的步骤S401首先根据从ROM203读出的数据计算视点的移动坐标和诸如角色C1和C2之类由多边形组成的显示成员的移动坐标以及由带有纹络的多边形数据表示的围绳等的移动坐标。使用可实现平行位移的仿射变化、转动变化和相对每个轴扩展(缩小)一个有效范围进行移动坐标的计算。仿射变化是已知的。

        然后,在步骤S402,计算在显示通过透视变化(经透视处理的选手C2、选手C1,围绳RP)而经坐标变换的三维多边形数据的屏幕(图象平面)中的位置数据(屏幕坐标)并送到第一VDP220。

        然后,主CPU210进展到步骤S403并计算转动上卷图象平面的转动或折叠所需的参数。此处,转动上卷图象平面的″转动″是指在上卷坐标系统中转动和整个坐标系统绕三个轴中任何一个的转动?!逭鄣迨侵钙聊煌枷笃矫孀陨淼淖?,具体地说是指以缩小形式显示从游戏者一侧看去远端中的拳台RG部分,以扩展形式显示在游戏者一侧的拳台部分RG或两种处理同时进行。

        接下来,主CPU201在步骤S404判断是否是描绘上述多边形数据的预定时刻时备用。然后,在步骤S405,例如,在预定时刻期间,将已存储在存储器中的转动上卷图象平面的转动和折叠处理所需的参数,即,转动矩阵参数、移动量(因视点移动而造成上卷图象平面的X和Y移动量)和放大倍数传送到第二VDP230。然后,在步骤S406,主CPU201执行显示或画面描绘命令。

        主CPU201定期重复上述步骤S401至S406的处理。将在主CPU201中计算的多边形数据写入连到第一VDP220的VRAM221,并由双缓冲器结构的两个画面描绘帧缓冲器222(或223)和显示帧缓冲器223(或222)重复显示和画面描绘?;痪浠八?,当描绘被描绘在画面描绘帧缓冲器222(或223)中的纹络映射多边形数据的画面时,将显示帧缓冲器223(或222)的多边形数据送到第二VDP230并显示。在第二VDP230中,使用和从主CPU201传送的参数和数据计算转动上卷图象平面的三轴转动和屏幕图象平面的转动(折叠)。

        通过根据中点和采集点进行视点和屏幕图象平面(TV屏幕)的转动变换(包括平行位移)形成转动上卷图象平面的显示图象平面,视线从经变换的视点经过变换的屏幕图象平面在该采集点与上卷映射相交。

        当以这种方式执行图5的流程时,按照图6(a)、图6(b)和图6(c)的顺序在显示器3a上显示图象平面。即,连续移动视点,以便从如图6(a)所示仅从侧面看到相互面对的选手C1和C2的状态转换成在正面显示选手C1和在后侧显示选手C2的状态?;垢萃?的流程进行在其它场面中伴随视点移动的处理。视点移动过程中,如图6(b)所示,以看到选手C1和C2斜向的情况显示选手C1和C2。最后,如图6(c)所示,在显示器3a上以图象平面的正面并以透视处理状态显示在游戏者一侧的选手C1,并以面向图象平面正面的状态显示对抗选手C2。

        如上所述,当以透视处理状态在图象平面正面显示本人的选手C1并以选手C2面对图象平面正面的状态显示对抗选手C2时,他们相互打斗(步骤S308;是),然后,处理进展到表示打斗状态流程。

        然后,当处理进展到打斗状态的流程(步骤310)并遵循该流程时,主CPU201首先从ROM203读取打斗状态的数据。另外,主CPU201在步骤311从子CPU204读取操作数据,并在步骤312执行无效操作程度的数据处理。此处,无效操作程度被包括在权利要求中描述的抑制装置中。

        在步骤312产生无效操作程度,例如,当未从操纵杆41a和41ah或类似设备输入符合拳击规则的操作数据时。增加无效操作程度的因素归因于:例如,每单位时间操作操纵杆41am和41ah预定次数或更多次,或将操纵杆41am和41ah连续输入到一个?;っ钗恢么镌ざㄊ奔?。另外,降低无效操作程度的因素归因于:例如,从操纵杆41am和41ah输入?;っ罨蚴淙虢巧囊贫?。

        此外,当无效操作程度存储在例如RAM202或类似装置中,并为形成下一个打斗显示数据执行图象处理时,依据无效操作程度抑制图象处理程度。例如,如下所述,无效操作程度可影响由图象经处理的剩余力量显示装置显示剩余力量的数量,或即使当给敌对选手一拳时可进行取消或减小向敌对选手施加损伤的图象处理。

        然后,主CPU201根据读取的打斗数据和如上所述的操作数据执行形成打斗显示数据的处理(步骤313)。

        步骤313中形成的打斗显示数据是通过?;ば圆僮骺刂泼姘?a的操纵杆41am和41ah或类似设备而?;ば砸贫∈諧1的显示数据,例如,当对抗选手C2打出上钩拳,或通过大范围操作控制面板4a的操纵杆41am和41ah或类似设备给对抗选手C2一拳时。因此,当拳头击中选手C2时,对抗选手C2依据拳法种类(直拳、刺拳、钩拳、上钩拳)改变其脸部(头部)的变形方向,选手C2脸部(头部)的变形或变化量取决于拳头的力量。

        另外,当从对抗选手C2出拳击中选手C1时,还执行选手C1的移动处理。此外,在步骤313,还显示选手C1的背面,并对选手C1的一部分(例如,头部、胸部、腰部上臂等)进行透视处理并显示。

        然后,主CPU201在步骤314执行与残存剩余力量显示装置有关的处理。即,在步骤314,执行显示选手C1和C2的剩余力量的处理。这种情况下,首先,步骤312中获得的无效操作程度影响减少剩余力量(生命力计数值)的处理。其次,计算选手的损伤(敌对方C2和本方(游戏者)C1),无效操作程度影响在剩余力量中对其减少的处理。

        另外,当损伤超过预定值时,主CPU201执行击倒该选手的处理。该处理是以实现总剩余力量显示装置显示选手C1和C2的总剩余力量以及残存剩余力量显示装置显示相对于选手C1和C2的总剩余力量的残存剩余力量的方式纸行的。另外,用于存储多个剩余力量的存储装置设置在RAM202一个区域中并根据需要读出该存储装置中存储的所有剩余力量,以便能够连续地减少所有剩余力量。然后,执行这些图象处理,以便可在显示器3a上显示施加到相应选手C1和C2的损伤,作为生命力计数器和每个回合累积的损伤。

        将步骤313获得的打斗显示数据和步骤314获得的有关生命力计数器的数据传送到显示数据形成处理(步骤315)。在步骤315中,主CPU201使用步骤313形成的打斗显示数据和步骤314形成的有关生命力计数器的数据执行例如图5所示的流程。从而在显示器3a上显示选手C1和C2的打斗状态。

        然后,主CPU201在步骤3?16执行游戏结束处理。这种情况下,计算选手C1和C2的损伤并当损伤超过预定值时,如一个选手被击倒三次的情况,执行倒地或类似命令。

        主CPU201在步骤317判断出现击倒或类似情况的游戏是否结束。当游戏未结束时,主CPU201再次将处理转向步骤310。

        重复步骤310至317的上述处理,以使由多边形组成的选手C1和C2以重叠状态显示在由上卷图象平面构成的拳台RG上。沿拳台RG端部上侧的边缘重写由多边形数据组成的细长的围绳RP。

        然后,当选手C1和C2或视点根据游戏进程移动时,同步地显示选手C1和C2、上卷图象平面和由重写在图象平面端部上的多边形数据组成的围绳RP的移动,因而,随着设定给来自操纵杆41am和41ah或类似设备的准确一致的输入可识别两者的移动。因此,伴随着选手C1和C2移动或视点改变的整个场面变得非常自然,以便有身临其境的感觉。

        另外,主CPU201在步骤317判断检测结果,并在步骤318在结束时间执行显示游戏结束的处理。

        在下一阶段,参考图7之后的附图描述上述流程中预定步骤的详细操作。

        (获得无效操作程度的操作)

        参考图7和8,描述获得无效操作程度的操作。图7是获得无效操作程度的流程图。图8示出无效操作程度的曲线,x轴表示时间,y轴表示无效操作程度。

        该无效操作程度表示不存在操纵杆41am和41ah或类似设备的操作输入时产生的程度。当每单位时间连续出拳命令的输入次数为预定值或更大时获得该无效操作程度。另外,当一种命令的输出模式不变时,无效操作程度增加。

        首先描述当未从操纵杆41am和41ah或类似设备输入符合拳击规则的操作时的处理。通过将程序转向图4中步骤312的处理来执行该处理。即,主CPU201在步骤451判断是否从子CPU204获得操作数据。这种情况下,当获得操作数据时(步骤451;是),主CPU201在步骤452判断该操作数据是否是?;っ?。此处,当其判断该操作数据不是?;っ钍?步骤452;否),主CPU201在步骤453判断该操作数据是否是使选手C1移动的命令。做出该判断的原因是操纵杆41am和41ah被连续操作以判断其是否被连续输入出拳命令。

        当该操作数据不是选手C1的?;っ钍?,则判断该数据不表示符合拳击规则的有效击拳而表示简单的摆拳。主CPU201在步骤454将操作数据的次数一个接一个地加到寄存器K3。该寄存器K3可以设置在例如RAM202的预定区域中。另外,寄存器K3累加因控制面板4a和4b的连续操作造成的击拳命令。

        然后,主CPU201判断是否经过固定时间x(秒)(步骤455)。做出该判断以确定每单位时间(x(秒))输入击拳命令的次数。当未经过固定时间x(秒)时(步骤455;否),主CPU201可越过该处理程序。

        另一方面,当经过固定时间x(秒)时(步骤455;是),主CPU201在步骤456读取寄存器K3的数据。所读取的数据表示每单位时间(x(秒))的击拳次数y。

        另外,当寄存器K3的数据表示1y或更大时(步骤457;否),主CPU201判断该操作是符合拳击规则的操作,并将加1的无效操作程度存储到设置在RAM202预定区域中的无效操作程度存储区(步骤312)。存储在该存储区中的无效操作程度的值表示通过向无效操作程度加1(时间x1)获得的值,如图8所示。然后,主CPU201在步骤459将寄存器K1至3复位,以使前面的内容不影响下面的处理并可越过该处理。

        同样,当CPU201执行步骤451至455的处理并执行步骤456至457的处理以获得数量2y时,执行存储处理,以便将2进一步累加到无效操作程度存储区中前面的值(步骤458)。该存储区的值表示进一步向无效操作程度(时间x2)加2获得的值,如图8所示。然后,主CPU201在步骤459为下面的处理复位寄存器K3并可越过该处理。

        另外,同样,当CPU在时间x3执行步骤451至455的处理并执行步骤456至457的处理以获得数量1y时,将进一步向前面的值加2获得的值存储在无效操作程度存储区中(步骤458)。该存储区的值表示被进一步加1的无效操作程度(时间x3),如图8所示。然后,主CPU201在步骤459复位寄存器K3并可越过该处理。

        同样,当主CPU201在时间x4执行步骤451至455的处理并执行步骤456至457的处理以获得数量1y时,将向前面的值进一步加2获得的值存储到无效操作程度存储区中(步骤458)。该存储区的值表示被进一步加1的无效操作程度(时间x4),如图8所示。然后,主CPU201在步骤459为下面的处理复位寄存器K3并可越过该处理。

        如上所述,当不按照拳击规则操作操纵杆41am和41ah时,无效操作程度变成更高的值。

        现在,描述无效操作程度降低的情况。当输入命令时(步骤451;是),主CPU201在步骤452判断其是否是?;っ?。当该命令是?;っ钍?步骤452;是),主CPU201在步骤460判断?;っ钍欠裨诙淌奔淠诟谋涑善渌罨蚶嗨颇谌?或中立位置)。执行该处理,以便判断其是否是按照拳击规则的操作。

        当?;っ罡谋涑善渌詈屠嗨颇谌菔?步骤460;是),主CPU201从无效操作程度存储区的无效操作程度减1(步骤461)。该存储区的值是被减去1的无效操作程度(时间x5),如图8所示。越过该处理后,主CPU201在步骤462为下一步的处理复位寄存器K3。

        然后,描述未输入命令情况的操作。当未输入命令时(步骤451;否),主CPU201在步骤471执行例如将寄存器K1的值增值的处理(K1=K1+1)。该处理是执行加法运算,以检测未输入命令达预定时间。另外,对于寄存器K1,例如,可以使用设置在RAM202预定区中的1。

        然后,主CPU201判断是否经过固定时间α(秒)(步骤472)。做出时间判断以连续地检测未输入命令达预定时间。当未经过固定时间α(秒)时(步骤472;否),主CPU201越过该处理。

        反之,当经过固定时间α(秒)时(步骤472;是),主CPU201在步骤473读取寄存器K1的值。寄存器K1的值表示未输入命令达一段预定时间。因此,如果该值大于预定值(步骤474;是),则可认为固定时间内来输入命令,以使主CPU201在步骤475从无效操作程度存储区中的无效操作程度减1。因此,该存储区的值是通过从无效操作程度减1获得的值(时间x7),如图8所示。然后,主CPU201为下一步处理复位相应的寄存器K1至K3。当寄存器K1的值小于该预定值时(步骤474;否),主CPU201在步骤476复位相应的寄存器K1至K3并越过该处理。

        另外,描述连续输入?;っ钋榭龅牟僮?。这种情况下,主CPU201越过步骤451、452和460并在步骤481执行例如使寄存器K2增值(K2=K2+K1)。将寄存器K2分配到例如RAM202的预定存储区。寄存器K2适用于测量?;っ畹牧淙?。

        然后,主CPU201判断是否经过固定时间(步骤482)。执行时间判断以判断是否连续输入?;っ畲锕潭ㄊ奔?。当未经过固定时间时(步骤482;否),主CPU201越过该处理。

        另一方面,当经过固定时间时(步骤482;是),主CPU201在步骤483读取寄存器K2的值。这种情况下,当寄存器K2的值大于预定值时(步骤484;是),主CPU201判断?;っ畋涣淙?。然后,CPU201向无效操作程度存储区的无效操作程度加1(步骤485)。该存储区的值是通过向无效操作程度加1获得的值(时间x9),如图8所示。该处理结束后,在步骤486为后处理结束寄存器K1至K3。以该方式连续输入?;っ钍刮扌Р僮鞒潭仍黾?。

        下面描述其它降低无效操作程度情况的操作。这是当输入选手C1移动命令时的操作。即,当输入选手C1移动命令时(步骤453;是),主CPU201在步骤441从无效操作程度存储区中的无效操作程度减1。此后,主CPU201在步骤442为后处理复位寄存器K1至K3。

        如上所述,在相应的步骤451至492,判断是否从操纵杆41am和41ah或类似设备输入符合拳击规则的操作。无效操作程度存储区中的无效操作程度在后续处理中被用于抑制图象处理程度。例如,可影响减少生命力计数器值的处理,或可将其用于降低击拳或类似动作的有效性,或否决其有效性,即使击拳或类似动作击中敌对选手C2。

        这样,可迫使游戏者确实操作该操纵杆41am和41ah,并给予游戏者例如拳击中的实际动作,以使游戏者可与该动作类似地操作操纵杆41am和41ah或类似设备。

        (多边形形成装置和多边形增加装置的操作)

        接下来,参考图9至11,描述在普通显示状态为用最少数量的多边形形成选手C2面部(头部)、增加形成面部(头部)的多边形数量以及此后在面部变形时根据已增加的多边形数量变形面部(头部)并显示变形的面部而进行的图象处理。

        最初,主CPU201在步骤500判断标记FLG是否为0。做出该判断以便判断是否为变形处理执行读取表格数据的处理。当读取表格数据时,执行具体的处理流程。当不读取表格数据时,执行普通的判断处理。

        此处,由于首先将标记FLG设定为0,主CPU201在步骤501为用最少数量的多边形形成选手C2的面部(头部)执行图象处理。在该图象处理中,例如,选手C2面部(头部)的每个表面由方形多边形组成。因此,例如,如图10(a)所示,以由六个多边形组成的立方体(六面体)形状形成选手C2的面部(头部)C2f。具体地说,通过在三维坐标中规定四个顶点排列一个多边形,并且每个表面的四个顶点中有两个公用顶点,以便用形成六面体的该组多边形表示选手C2的面部(头部)C2f。

        用摄像机预先记录形成真实选手相应面貌的正面、背面、右和左侧面、上和下面的相应图案(纹络),或分开形成,并将它们存储在ROM203中。

        因此,在步骤502,将面貌纹络、或面部相应的右侧面和左侧面、背面、上面或类似面的纹络映射到相关地址的多边形上。另外,在该步骤,还判断是否完成了将纹络映射在所有多边形上,该情况下为六个面。从而形成呈现其面貌的选手C2的头部,如图10(b)所示。此处,为简化图像描绘,示出一个实例,其中纹络(面部图案)仅添加到头部正面的多边形而不显示其它表面的纹络。

        然后,主CPU201从子CPU204读取操作数据并判断是否存在该操作数据(步骤503)。当存在该操作数据时时(步骤503;是),主CPU201在步骤504规定操作数据方向、强度、速度或类似内容,击拳命令(包括?;っ?的内容等。然后,当其根据处理结果(步骤504)判断(步骤505;是)输入攻击命令时,主CPU201在步骤506读取选手C1击拳的坐标。接下来,主CPU201在步骤507读取作为对手的选手C2头部的坐标。判断这些坐标是否相互一致(步骤508)。该判断对应于选手C1和C2的撞击判断。

        当这些坐标相互一致时(步骤508;是),则证实选手C1和C2撞击的判断,以便确定选手C1(游戏者一方的角色)的拳击中选手C2(对手一方的角色)的面部。因此,为进展到变形处理,将标记FLG设定为″1″(步骤509)。

        主CPU201在步骤509评判第一拳和第二拳。在本实施例中,为简化说明,仅说明两种拳法。另外,在本实施例,无效操作程度对降低击拳效果的处理有影响。应指出,不这样降低击拳的效果可减少生命力计数器的值。

        首先,当第一拳击中选手时(步骤510;1P),执行步骤511的处理。在步骤511,当无效操作程度存储区的值不大于预定值时,主CPU201判断操纵杆41am和41ah几乎没做出不符合拳击规则的动作。然后,主CPU201执行步骤512之后的处理。

        在步骤512,主CPU201增加形成由最少数量多边形组成的选手C2的面部(头部)C2f每个表面的多边形数量。因此,如图11(a)所示,由分别被分配长方形(矩形)形状的六个多边形组成的面部C2f的每个表面不是由一个多边形组成,而是由按8(列)×8(行)排列的多个多边形组成。

        此外,规定每个表面的多个多边形的相应地址,并针对每一拳(拳的方向、拳的种类、拳的强度)将这些地址和多边形的变形数据制成表。将许多表格存储在ROM203中。另外,在步骤512之后,依据拳的种类、出拳方向和强度、选手的类型等指定读取变形数据的表格。

        接下来,主CPU201针对形成一部分面部(头部)C2f的每个多边形的每个地址从变形表读取该多边形的变形数据。然后,主CPU201变形或变换与该地址对应的部分中面部表情的纹络,并将纹络映射到与该地址对应的多边形上(步骤513)。通过设定多边形的四个顶点实现该多边形的变形。这种情况下,获得带有许多仅配备四个顶点的多边形的变形数据,这些多边形排列在六面体的每个表面上。

        然后,主CPU201根据该变形数据判断是否结束在面部(头部)C2f的所有多边形上的映射(步骤514)。当未结束在所有多边形上映射纹络的处理时(步骤514;否),继续进行映射处理。当结束在所有多边形上映射纹络的处理时(步骤514;是),在一部分六面体上显示正常的面部,如图11(b)所示。然后,主CPU201在步骤515从选手C2的生命力计数器的数据中减少预定值。然后,在步骤516更新ROM203的读取地址或表格的读取地址并越过该处理。

        当主CPU201再次进入该程序时,由于标记FLG设定为″1″,主CPU201在步骤520从预定变形表的预定地址读取变形数据。根据最小单元的相应多边形的相应地址P11、P12、P21、P22...、P81、P82、P91、P92...、P18、P19、P28、P29...、P88、P89、P98、P99,获得该变形数据,如图12(a)所示。

        因此,主CPU201选择由击拳导致的表情纹络并将它们变形或变化。主CPU201将相应变形纹络映射到相应的相关地址P11、P12、P21、P22...、P81、P82、P91、P92...、P18、P19、P28、P29...、P88、P89、P98、P99上。因此,如图11(b)所示,扭曲和变形由许多多边形组成的六面体。

        接下来,主CPU201判断是否将所有纹络完全映射在相应地址上(步骤522)。当结束所有纹络的映射时(步骤522;是),判断是否读取相应变形表的所有数据(步骤522)。当未读取这些数据时(步骤523;否),读取ROM203的地址并更新变形表(步骤516)。

        每当越过该程序时,逐一地获得更新状态的地址中变形表的数据(步骤500、S520、S521、S522)和该变形数据。从而显示扭曲的面部(头部)C2f。因此,如图12(b),显示扭曲状态的头部和表情。当完成读取变形表的变形数据时(步骤523;是),结束面部(头部)的变形或变化,以使面部恢复原状态。因此,主CPU201设定标记FLG为″0″并进展到步骤516。

        与此同时,当该出拳是第一拳(步骤510;1P)并且无效操作程度较大时(步骤511;是),主CPU201执行读取变形量较小的第二变形表的数据的处理(步骤525)。

        在步骤525,主CPU201增加形成由最小数量的多边形组成的选手C2的面部(头部)C2f的多边形数量。如图11(a)中说明的,由许多多边形表示形成六面体每个表面的多边形。然后,在步骤526,将表情纹络映射到相应多边形的变形数据上。然后,主CPU201判断是否结束在所有多边形上的映射(步骤527)。因此,如图11(b)所示,在一部分六面体上显示正常面部。

        然后,主CPU201从选手C2的生命力计数器的数据减少正常值,在步骤5?16更新读取的ROM203的地址和读取的第二变形表中地址,然后越过该处理。

        如上所述,即使该拳是通??筛柩∈諧2较大损伤的第一拳,如果无效操作程度较大,可认为其是普通的一拳。

        当该拳是第二拳(步骤510;2P),并且无效操作程度较小时(步骤529;是),主CPU201执行步骤525至528、步骤500、步骤520至步骤534的处理。因此,如图11(a)所示,形成六面体每个表面的多边形变成多个多边形(等分),然后,显示一部分六面体的正常面部,如图11(b)所示。由多个多边形组成的六面体的面部(头部)Cf2被扭曲并同时显示由扭曲产生的表情。这种情况下,由于使用第二变形表,变形程度比图12所示的小。

        在上述处理中,虽然仅说明选手C2的处理,选手C1的头部和胸部被透视处理并在显示器3a上以正常多边形处理显示选手C1的臂或类似部分,如图13所示??梢岳斫?,当臂或类似部分重叠在选手C2上时,可对臂部进行透视处理。网格处理是包括在透视处理中的一种方法。在该网格处理中,当例如具有四个顶点的多边形90由分别在X轴和Y轴上的9个点组成时,如图18所示,仅表示从表达式:X轴坐标值+Y轴坐标值=S获得的具有偶数值的像素,而将S为奇数值的像素的表示省略(不写出)。这样,可获得经处理的网格多边形。

        由于根据多边形优先次序的判断结果在显示器3a的最前部显示相应的选手C1和C2或类似内容。由于选手C2的多边形的优先次序位于第二位,在选手C1后面和围绳RP之前的位置显示选手C2。另外,由于选手C1的头部和胸部经过网格处理,即使在图象平面正面显示选手C1,也可看到选手C2的形状和面貌。另外,由于围绳RP多边形的优先次序为第三,在最后面显示围绳RP。此外,使用转动上卷处理显示拳台RG。此外,由于采用上卷图象显示生命力计数器LCa和LCb,总是在显示器3a的右和左方显示它们。观众或未示出的其它内容作为背景BH显示。

        然后,当该拳是第二拳(步骤509;2P),并且无效操作程度较大时(步骤529;否),主CPU201更新读取ROM203的地址(步骤516),然后越过该处理。具体地说,当无效操作程度较大时,则判断未输入符合拳击规则的操作。因此,即使有效拳击中对手,主CPU201将认为其无效或减少其力量。

        反之,当选手C1拳头的坐标与选手C2头部的坐标不一致时(步骤508;否),主CPU201在步骤531读取与之打斗的敌对选手C2的其它坐标。然后,主CPU201比较选手C2的坐标与选手C1拳头的坐标(步骤532)。当两者坐标相互一致时,则判断选手C1的拳头击中与之打斗的敌对选手C2的身体(步骤532;是),不对选手C2执行变形处理而简单地执行对敌对选手C2施加损伤的处理。然后,主CPU201在步骤533从选手C2的生命力计数器的数据减少正常值,更新读取的ROM203的地址(步骤516)并越过该处理。

        另外,在?;さ那榭鱿?步骤505;?;?,主CPU201在步骤542读取与之打斗的敌对选手C2的出拳坐标。然后,当它们相互一致时(步骤543;是),通过判断该选手获得?;こ晒χ葱写?步骤544)。

        另一方面,当两者坐标相互不一致时,则在?;ぶ?步骤543;否),主CPU201读取选手C1其它部分的坐标(步骤545)。当敌对选手C2的拳头坐标与选手C1其它部分的坐标一致时,则确定与之打斗的敌对选手C2的拳头击中选手C1。这种情况下,主CPU201依据敌对选手的出拳力量执行例如将选手C1击倒的处理(步骤547)。

        然后,主CPU201依据与之打斗的敌对选手出拳的有效性减少选手C1生命力计数器的值(步骤548),更新读取的ROM203的地址并越过该处理。

        当不存在操作数据时(步骤503;否),如果敌对选手C2出拳(步骤550;是),则执行步骤541至548的处理。

        另外,当不存在操作数据(步骤503;否)并且不从敌对选手C2出拳时(步骤550;是),主CPU201不执行处理,而更新所读取的ROM203的地址并越过该处理。

        执行上述相应处理步骤,以便通过总是用少量多边形进行显示而降低处理量,当选手C2挨到选手C1的出拳时,将形成构成面部或类似部分的六面体的多边形分成许多多边形,以便可改变面部或类似部分的表情,因此,可提供有趣的游戏气氛。另外,当显示不变形的正常面部时,面部(头部)C2f由六面体组成,因此,可用最少数量的多边形构成未被拳头击中的面部。

        在上述实施例中,虽然规定了相应多边形的地址,将这些地址和多边形的变形数据制成表,依据出拳种类从该表中获得变形数据,以便获得选手C2头部或类似部分的变形数据,应指出,可通过计算获得变形数据。

        (图象经处理的剩余力量显示装置的操作)

        在下一步,参考图14至17,描述选手C1和C2的生命力计数器LCa和LCb(见图13)的显示处理和显示处理所需的数据处理。图14是图象经处理的剩余力量显示处理的流程图。图15至17示出生命力计数器LCa和LCb显示状态实例的示意图。虽然图15至17仅显示生命力计数器LCa,可以理解,可同样显示生命力计数器LCb。为简化说明,图15至17中仅显示和说明生命力计数器LCa。在图15至17中,生命力计数器LCa包括一个用于指示总剩余力量的测量计M、一个作为显示相对于总剩余力量的残存剩余力量装置的面部F、表示回合的数字((1)、(2)、(3))和闪光或照亮上面这些数字的显示成员。

        最初,当游戏开始时,由于选手C1的总剩余力量存储在存储区202C1中,主CPU201从该存储区202C1读取数据(步骤601)。

        然后,根据上述步骤313的处理,当选手C1挨到一拳(随着图象处理进程)并减少与生命力计数器有关的数据时,主CPU201根据该值减少残存剩余力量(步骤602)。

        在步骤603,从前一步骤中测量计M的数据和残存剩余力量的数据形成显示数据。因此,产生指示测量计M的数据并形成相对于总剩余力量的残存剩余力量数据。由于测量计M的数据首先等于残存剩余力量数据,生命力计数器LCa具有在相同位置显示的测量计M和面部F(游戏开始(时间1))。

        然后,在步骤604,主CPU201判断面部F(现存剩余力量)相对于测量计M(总剩余力量)的关系(步骤604)。当面部F(现存剩余力量)未到达测量计M(总剩余力量)底部时(步骤604;否),主CPU越过201该处理。因此,以简单降低残存剩余力量的方式进行显示。即,当重复步骤601至604的处理时,仅降低面部F(图15中的时间t1、t2)。

        当面部F(现存剩余力量)到达测量计M(总剩余力量)底部时(步骤604;是),在步骤605判断其是否意味着第三次被击倒。当不是第三次被击倒时(步骤605;否),生命计数器LCa的数字″1″部分闪亮(步骤606)。因此,选手C1第一次倒地。另外,生命计数器指示第一次倒地,以便以闪亮状态显示数字″1″的上部并在最低位置显示面部F,如图15的(t3)所示。

        裁判开始计数前,主CPU201在步骤607从存储区202C1的值中减少固定值,另外,在该步骤,读取存储区202C1的值,形成避免击倒的点数(KO)数据或从存储器读取对应数据,和形成在从测量计M讲出面部F位置的状态下显示的数据。显示该数据,以便在与测量计M分开的位置显示面部F,如图15(t4)所示。另外,如图该图中所示,在测量计M中显示A点并按箭头Y所示显示B点。B点比其在时间t1处短(以较短形式显示测量计M)。然后,利用软件设定或确定C点,以便显示避免击倒的点数。

        另外,根据预定的恢复条件恢复选手C1的体力。结束计数的条件是面部F在数到″10″内达到A点。C点是一个强迫运动产生点。因此,残存剩余力量随着体力的恢复而恢复(步骤608)。另外,做出显示以升高面部F(步骤608)。因此,如图15(t5)所示,如箭头Y所示升高生命力计数器LCa的面部F。然后,在数到9之内面部F进入B点或A至B点的区域时(步骤609),主CPU201输入再次进入下一回合处理的命令(步骤610)。当面部在数到9之内未进入B点或A至B点的区域时(步骤609;否),主CPU201执行例如游戏结束处理(步骤611)。

        当进入第二局时,在步骤601读取测量计M的数据。在步骤602,减少残存剩余力量。当在步骤603显示这些数据时,以按箭头Y所示方向降低面部的状态显示面部F,如图16(t6)所示。

        然后,当越过步骤604和605并且不存在残存剩余力量时,生命力计数器LCa指示第二次倒地,以闪亮状态显示数字″2″的上部并在最低位置显示面部F(步骤606),如图16(t7)所示。

        裁判开始计数前,减少生命力计数器LCa的总量,输出避免击倒的点数(KO)并改变面部F的位置。因此,如图16(t8)所示,以分开位置显示面部F。

        另外,选手C1恢复体力,主CPU201执行升高面部F的显示处理(步骤608)。因此,如图16(t9)所示,按箭头Y所示升高生命力计数器LCa的面部F。然后,当选手C1的体力恢复时(步骤609),主CPU201执行再次进入下一回合的命令(步骤610)。

        当进入第三局时,主CPU201再次执行步骤601至604的处理。因此,以在箭头Y所示方向降低面部的状态在显示器3a上显示面部F,如图16(t10)所示。

        然后,当没有残存数量时(步骤604),生命力计数器LCa指示第三次倒地,以闪亮状态显示数字″3″的上部并在最低位置显示面部F,如图16(t11)所示。在步骤612,显示游戏结束。当有残存剩余力量时,主CPU201不执行处理并越过该处理。

        通过执行上述处理步骤执行图象经处理的剩余力量显示装置的处理。该处理包括由总剩余力量显示装置显示总剩余力量的处理,由残存剩余力量显示装置显示相对于总剩余力量的残存剩余力量的处理,和由总剩余力量改变装置根据图象处理进程逐渐减少总剩余力量的处理。

        由于生命力计数器LCa的显示处理是上述处理,可享受以选手C1和C2的损伤或类似情况来看具有真实感的游戏发展。

        在本实施例的说明中,多边形数据是指由一组多个顶点组成的多边形(主要是矩形或三角形)的相应顶点的相对或绝对坐标的数据组。

        在本实施例中,虽然作为应用本发明数据处理器的设备简化了游戏设备,本发明的数据处理器不局限于此,该数据处理器可单独实施,可整体地安装在模拟系统或类似装置中,并可用较少的计算量提供充满好象出现在任何位置的感觉的图象。

        上述ROM203等效于上面提到的记录介质。ROM203不仅可安装在游戏设备主体上,而且当然可以从外部重新连到并应用于游戏设备。

        在上面的说明中,虽然是针对三维图象处理进行说明的,可以理解,本发明可应用于平面形象的显示处理。

        工业实用性

        如上所述,根据本发明,当变形或变换显示成员和显示变形的显示成员时增加形成显示成员的多边形数量。因此,作为根据权利要求2的发明,至少一部分显示成员由最少数量的多边形构成,并当显示成员的该部分即不需要变形也不需要显示时,保持该多边形数量,当其需要变形时增加多边形数量。因此,当该部分不变形时,可将额外数量的多边形应用到其它显示成员的显示。因此,可有效地使用有限数量的多边形。

        另外,增加多边形数量从而显示该变形,或可形成更具体的变形图象。此外,当显示成员不需变形时,可降低图象处理量,可根据需要由许多多边形构成显示成员并可实现各种显示方式。

        另外,根据本发明,以每个表面由一个多边形组成的多面体形状形成一部分显示成员,当一部分显示成员变形并显示变形的显示成员时,增加由多个多边形组成的多面体的每个表面。因此,通过形成简单的多面体可尽可能多地减少多边形数量,并当需要变形和显示多面体时,增加每个表面的多边形数量并可实现各种显示。

        另外,根据本发明,显示成员包括分别模拟身体的第一和第二角色,确定第一角色头部与第二角色的撞击,以便确实把握头部需要变形的情况,以每个表面由一个多边形组成的六面体形状形成第一角色的头部,另外,当证实撞击判断时,增加六面体每个表面的多边形数量,以便可显示头部的变形。因此,可使显示多样化。

        此外,根据本发明,以可由一个多边形组成的矩形形状形成角色头部的每个表面,以便当头部不需要变形时可使头部每个表面的多边形数量最少。

        此外,根据本发明,总剩余力量随图象处理进程逐渐减少,以使图象处理结果影响图象处理的剩余力量。总剩余力量逐渐减少,以便在例如打斗游戏中的图象处理时可准确地重现显示成员上实际累加的损伤,并可提供充满真实感的图象处理。

        另外,根据本发明,由于将通过逐渐减少总剩余力量获得的值存储在存储装置中,并根据图象处理状态从存储装置逐渐读出对应于该值的总剩余力量,可依据图象状态确实改变总剩余力量并可提供例如充满真实感的游戏气氛。

        此外,根据本发明,将图象处理的总剩余力量作为生命力计数值提供给角色作为显示成员,观众可预先了解可由他或她自身控制的角色的残存生命力,例如,可享受充满真实感的游戏气氛。

        此外,根据本发明,由于显示成员由多边形构成,位于视点正面的显示成员的一部分多边形被透视或透明地处理,当形成从预定视点看到的显示成员的图象时,可由操作者透视或透明地看到正面的显示成员。因此,即使在三维坐标系统中形成显示成员,在同时识别敌对方的显示成员和操作者或游戏者方的显示成员时可实现所保证的操作和图象处理气氛充满真实感。

        此外,根据本发明,通过网格处理可有效地实现上述透视或透明显示。另外,由于判断是否将符合类似打斗游戏情况规则的预定规则的操作输入到操作装置中,并抑制施加到显示成员的图象处理程度,可防止操作装置的操作不符合预定规则,并可提供类似充满真实感的游戏气氛的图象处理气氛。

        因此,根据本发明,提供一个显示装置和上述图象处理器,以便当实现诸如打斗游戏之类模仿真实的竞赛时可提供能进行有效图象处理的游戏和竞赛。

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    本文标题:图象处理器和带有该图象处理器的游戏设备.pdf
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