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    重庆时时彩有几种算法: 交互式玩耍套件.pdf

    关 键 词:
    交互式 玩耍 套件
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    摘要
    申请专利号:

    CN201580036030.0

    申请日:

    2015.06.29

    公开号:

    CN106470741A

    公开日:

    2017.03.01

    当前法律状态:

    实审

    有效性:

    审中

    法律详情: 实质审查的生效IPC(主分类):A63F 13/327申请日:20150629|||公开
    IPC分类号: A63F13/327(2014.01)I; A63F13/235(2014.01)I; A63F13/21(2014.01)I; A63H33/26 主分类号: A63F13/327
    申请人: 微软技术许可有限责任公司
    发明人: 张海燕; J.W.斯科特; N.维拉; A.K.班廷; L.J.舒内曼; M.P.劳斯
    地址: 美国华盛顿州
    优先权: 2014.06.30 US 14/318945
    专利代理机构: 中国专利代理(香港)有限公司 72001 代理人: 李舒;陈岚
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    法律状态
    申请(专利)号:

    CN201580036030.0

    授权公告号:

    |||

    法律状态公告日:

    2017.03.29|||2017.03.01

    法律状态类型:

    实质审查的生效|||公开

    摘要

    描述了交互式玩耍套件,其包括一个或多个主动物理玩耍件。在实施例中,每个主动物理玩耍件从玩耍套件中的一个或多个其他玩耍件接收数据并且使用该数据来生成接近度数据。接近度数据在三个或更多接近度水平上描述它从其接收数据的两个或更多玩耍件之间的距离。接近度数据然后被发射到反映接近度水平的变化的交互式娱乐体验(诸如游戏)。例如,所述变化可以是图形用户接口或另一玩耍件中可见的或者对于用户而言是可听的。

    权利要求书

    1.一种包括玩耍套件的系统,玩耍套件包括一个或多个主动物理玩耍件,主动物理玩
    耍件包括:
    接收机,可操作用于从一个或多个其他物理玩耍件接收信号;
    距离???,可操作用于使用由接收机接收的信号生成接近度数据,接近度数据在三个
    或更多离散的接近度水平上描述正在发射信号的两个或更多物理玩耍件之间的距离;以及
    发射机,可操作用于将接近度数据发射到与玩耍套件相关联的交互式娱乐体验并且其
    中玩耍件之间的接近度水平的变化被反映在交互式娱乐体验中。
    2.根据权利要求1所述的系统,其中玩耍套件包括两个或更多主动物理玩耍件。
    3.根据权利要求1所述的系统,其中玩耍套件进一步包括一个或多个半主动玩耍件,半
    主动玩耍件包括:
    发射机,可操作用于将信号发射到主动玩耍件。
    4.根据权利要求1所述的系统,其中三个或更多离散接近度水平包括指示玩耍件之间
    缺少接近度的第一水平、指示玩耍件之间的远接近度的第二水平和指示玩耍件之间的近接
    近度的第三水平。
    5.根据权利要求1所述的系统,其中三个或更多离散接近度水平进一步包括以下中的
    一个或多个:
    指示两个玩耍件被连接在一起的接近度水平;以及
    指示一个玩耍件在另一玩耍件内部的接近度水平。
    6.根据权利要求1所述的系统,其中三个或更多离散接近度水平包括玩耍件之间的实
    际距离。
    7.根据权利要求1所述的系统,其中主动物理玩耍件进一步包括反馈设备,其中反馈设
    备响应于由主动物理玩耍件从相关联的交互式娱乐体验接收的命令而被激活。
    8.根据权利要求1所述的系统,其中接收机是无线接收机并且发射机是无线发射机。
    9.根据权利要求1所述的系统,进一步包括被布置成运行交互式娱乐体验的计算设备,
    并且其中交互式娱乐体验包括设备可执行指令,其在被执行时使得计算设备:
    接收来自物理玩耍件的接近度数据;以及
    在交互式娱乐体验中反映接近度数据。
    10.一种方法,包括:
    在主动物理玩耍件处接收来自一个或多个其他物理玩耍件的信号;
    基于接收的信号在主动物理玩耍件中生成接近度数据,接近度数据在三个或更多离散
    接近度水平上描述正在发射信号的两个或更多物理玩耍件之间的距离;以及
    将接近度数据从主动物理玩耍件发射到在计算设备上运行的交互式娱乐体验。

    说明书

    交互式玩耍套件

    背景技术

    存在用户可与计算机游戏交互的许多方式,并且取决于游戏在其上被玩耍的平台
    (例如,计算机、游戏控制台或手持设备),典型地用户经由键盘和鼠标、游戏控制器(其可以
    是手持的或检测身体运动)或触摸屏控制游戏。也开发了很多游戏,其中游戏玩耍
    (gameplay)通过使用被放置在连接到游戏控制台的定制基座上的物理角色玩具而被启用
    (或解锁)。通过在定制基座上放置不同玩具,不同游戏玩耍被启用。

    下面描述的实施例不限于解决用于与诸如计算机游戏之类的交互式娱乐体验进
    行交互的已知装置的任一或所有缺点的实现方式。

    发明内容

    下文呈现本公开的简化概要以便向读者提供基本理解。本概要并非本公开的全面
    综述,且其并不标识关键/重要元素或者描绘本说明书的范围。其唯一目标是以简化形式呈
    现本文中公开的概念的选择作为稍后呈现的更详细描述的前序。

    描述了交互式玩耍套件,其包括一个或多个主动物理玩耍件。在实施例中,每个主
    动物理玩耍件从玩耍套件中的一个或多个其他玩耍件接收数据并且使用该数据来生成接
    近度数据。接近度数据在三个或更多接近度水平上描述它从其接收数据的两个或更多玩耍
    件之间的距离。接近度数据然后被发射到反映接近度水平的变化的交互式娱乐体验(诸如
    游戏)。例如,所述变化可以是图形用户接口或另一玩耍件中可见的或者对于用户而言是可
    听的。

    许多伴随特征将更容易被领会,因为通过参考以下结合附图考虑的详细描述变得
    被更好地理解。

    附图说明

    从结合附图阅读的以下详细描述,本说明书将被更好地理解,其附图中:

    图1示出了包括一个或多个物理玩耍件的玩耍套件100的示意图;

    图2是主动玩耍件的示意图和主动玩耍件的操作的示例方法的流程图;

    图3是半主动玩耍件的示意图和半主动玩耍件的操作的示例方法的流程图;

    图4是相关联交互式娱乐体验的操作的示例方法的流程图;

    图5是示出不同接近度水平之间的阈值的示意图;

    图6是相关联较舒适娱乐体验的操作的另一示例方法的流程图;

    图7示出了四个另外的示例玩耍套件;

    图8是形成一套物理玩耍件的一部分的两个示例物理玩耍件的示意图;

    图9示出了另一示例玩耍套件;并且

    图10图示了其中可实施本文中描述的方法的实施例的示例性基于计算的设备。

    相同附图标记用于在附图中指示相同部件。

    具体实施方式

    下面结合附图提供的详细描述意图作为本示例的描述而不意图表示可构建或利
    用本示例的仅有形式。该描述阐述示例的功能和用于构件和操作示例的步骤顺序。然而,相
    同或等同功能和顺序可由不同示例完成。

    图1示出了包括一个或多个物理玩耍件102-105的玩耍套件100的示意图。套件中
    的玩耍件中至少一个(并且在各种示例中玩耍件中的至少两个)是主动玩耍件,其从其他玩
    耍件接收信号并且生成描述套件中的两个或更多玩耍件之间的距离的接近度数据(例如,
    接近度数据描述特定主动玩耍件和一个或多个其他玩耍件之间的距离和/或两个或更多其
    他玩耍件之间的距离)。主动件也将接近度数据直接或者经由一个或多个居间者(其中居间
    者可以是另一主动玩耍件)传送到交互式娱乐体验106。接近度数据的变化然后反映在交互
    式娱乐体验中。交互式娱乐体验106因此被描述为与玩耍套件100相关联。

    如下面更详细描述的,物理玩耍件(并且因此玩耍套件)提供用于相关联交互式越
    来体验的直观用户输入构件。这对于较年幼或不太灵巧的用户而言可以特别有用,对于他
    们而言传统输入设备(例如,鼠标、键盘、操纵杆)可能更难以操纵。这比起仅仅通过诸如键
    盘、游戏控制器或触摸屏之类的传统计算机输入设备进行交互也可提供更愉悦或自然的体
    验。

    在各种示例(例如如图7和9中所示的)中,物理玩耍件可被成形以表示特定角色或
    对象(并且因此它们可具有不规则形状)且在各种示例中,物理玩耍件的形状和外观可对应
    于交互式娱乐体验内的实体的形状和外观。

    通过在交互式娱乐体验内反映接近度数据的变化,增强了玩玩耍套件的用户体验
    (例如通过由交互式娱乐体验触发的视觉或音频效果)。在各种示例中,交互式娱乐体验可
    启用多用户体验,包括在其中用户彼此远程相距(例如不在同一房间中)且其中用户中的一
    个或多个具有如本文中描述的玩耍套件的一些示例中。

    相关联交互式娱乐体验106(其可包括计算机游戏、虚拟世界或媒体娱乐体验(例
    如交互式电影))允许在计算设备108上,计算设备108可以是桌面型或膝上型计算机、游戏
    控制台、手持计算设备(例如智能电话、平板计算机或手持游戏控制台)、基于云的计算设
    备、专用游戏硬件设备(即,专用于运行交互式娱乐体验106的设备,而非可允许许多不同游
    戏且在各种示例中可以是玩耍套件的一部分(例如主动玩耍件)的控制台)或者任何其他计
    算设备。在各种示例中,计算设备108可继承在主动物理玩耍件之一内。在图1中所示的示例
    中,交互式娱乐体验106存储在计算设备108中的存储器110中且包括由处理器112执行的设
    备可执行指令。然而,在其他示例中,交互式娱乐体验106可运行在远程计算设备(例如基于
    云的计算设备)上且计算设备108可包括软件(例如浏览器或应用),其与远程计算设备接合
    (例如以便呈示用于交互式娱乐体验106的图像用户接口)。交互式娱乐体验106经由计算设
    备108中的通信接口113从主动件103接收数据并且反映交互式娱乐体验106内玩耍件之间
    的距离的变化(例如通过视觉效果、声音等)。将领会的是,计算设备108也可包括附加元件
    并且下面参照图10更详细地描述计算设备108。

    在各种示例中玩耍套件中的所有玩耍件为主动玩耍件。然而,在其他示例中,玩耍
    套件可包括一个或多个主动玩耍件和不是主动玩耍件的一个或多个其他玩耍件。这些其他
    玩耍件可以是半主动玩耍件(其向其他玩耍件发射信号但不生成接近度数据)或者被动玩
    耍件(其不发射任何信号)。因此,在(使用接收机所接收的信号)生成用于套件中的两个或
    更多玩耍件的接近度数据时,主动玩耍件生成描述其自身与主动或半自动玩耍件之间或两
    个其他玩耍件(其每一个都是主动或半主动玩耍件)之间的距离的接近度数据。在各种示例
    中,主动件也可被布置成感测被动件(即不发射任何信号的件)的位置,在这种情况下主动
    玩耍件也可能够生成描述主动或半主动玩耍件与被动玩耍件之间的距离的接近度数据。

    图2示出了主动玩耍件200的示意图和主动玩耍件200的操作的示例方法的流程图
    220。主动玩耍件200包括接收机202、距离???04(其可实施在硬件、软件或两者的组合中)
    和发射机206。接收机202被布置成从套件100内的一个或多个其他玩耍件接收信号(块224)
    并且(在块224中)所接收的信号可包括接近度数据和/或为由玩耍套件内的其他玩耍件发
    射的、用于距离确定的信号。在各种示例中用于距离确定的信号可使用与用于接收接近度
    数据的信号不同的技术或协议,并且在这样的情况下主动玩耍件可包括两个接收机202(一
    个用于从其他主动/半主动玩耍件接收用于距离确定的信号,并且一个用于从其他主动件
    接收接近度数据)。在主动玩耍件被布置成检测被动玩耍件的情况下,主动玩耍件可包括用
    于检测被动件(例如使用超声回波定位或激光测距仪扫描)的接收机或传感器布置。

    在各种示例中,主动玩耍件也可以是运行交互式软件体验106的专用游戏硬件设
    备。在这样的示例中,发射机206可从该特定主动玩耍件中省略。

    在各种示例中,主动玩耍件200也可布置成从交互式娱乐体验106接收信号(例如
    命令)(块229)。这些信号可经由也被布置成从其他玩耍件接收信号的接收机202接收或者
    可提供单独的接收机202(图2中未示出)。在这样的示例中,主动玩耍件200也可包括一个或
    多个LED或者向用户208提供反馈且由交互式娱乐体验经由这些信号控制的其他设备(例如
    扬声器、振动器、电机、嗅觉/气味生成器、电子纸、其他类型的显示器、诸如帕尔贴泵之类的
    加热器/冷却器、使用电势生成摩擦效应或其他刺激、触觉输出、诸如肌肉导线(muscle
    wire)之类的形状变化设备等)。在接收到信号/命令时(在块229中),主动玩耍件200基于接
    收的信号控制反馈设备208(块230)。进一步参照图4描述由交互式娱乐体验使用这样的命
    令来控制玩耍件内的反馈设备208。反馈设备208的使用增强了用户对于物理玩耍套件的游
    戏玩耍体验,例如通过使得体验更为真实。

    距离???04被布置成基于经由接收机202接收的信号生成描述两个或更多发送
    信号的玩耍件(即主动或半主动玩耍件)之间的距离的接近度数据(块226)。存在可确定距
    离的许多不同方式并且下面更详细地描述各种示例。距离???04可在至少三个离散、非重
    叠的接近度水平(其也可称为“距离状态”)上生成接近度数据,其中这些水平(或状态)可以
    是:

    ?缺少接近度—两个玩耍件彼此未足够靠近以被认为接近并且这可参考阈值来定义,
    其中阈值可以是距离(例如>50cm)或所接收信号的参数(例如信号强度<-50dBm);

    ?远接近度—两个玩耍件比起之前的水平更靠近在一起,但是仍然未靠近在一起且再
    次地这可参考一个或多个阈值或范围(例如5-50cm、-40dBm--50dBm)来定义;以及

    ?近接近度—两个玩耍件靠近在一起且再次地这可参考阈值或范围(例如<5cm,>-
    40dBm)来定义并且该接近度水平在各种示例中可包括彼此接触的玩耍件。

    在各种示例中,距离???04可在多于三个离散接近度水平上生成接近度数据并
    且在示例中另一(例如第四)接近度水平可以是:

    ?相连接/附接—两个玩耍件彼此物理连接(以形成紧密结合的物理整体)并且在使用
    该接近度水平的情况下,水平近接近度不包括相连接/附接的两个玩耍件。

    在各种示例中,(除了相连接/附接之外或者替代相连接/附接)也可使用不同的另
    一水平,其中该第四/第五接近度水平可以是:

    ?在内部/在外部—两个玩耍件嵌套在一起使得一个安插在另一个内部并且这可在一
    个玩耍件为中空或具有用以收纳另一玩耍件(例如,可放置在车辆玩耍件内部的小雕像玩
    耍件)的孔的情况下使用,并且在使用这个的情况下,水平近接近度和相连接/附接(在使用
    的情况下)不包括嵌套在彼此内部的两个玩耍件。

    将领会的是,在三个或更多离散、非重叠接近度水平上生成接近度数据时,距离模
    块204可基于接收的信号确定两个玩耍件之间的距离(块232,例如距离=32cm)并且然后例
    如在使用距离阈值定义接近度水平的情况下确定距离落入哪一个接近度水平(块234,例如
    32cm对应于水平“缺少接近度”)??商婊坏?,距离???04可在不首先确定玩耍件之间的距
    离的情况下确定接近度水平,并且替代地例如在使用信号特性阈值来定义接近度水平的情
    况下可确定信号参数或特性(块236,例如-45dBm)并且然后量化信号参数(块238,例如-
    45dBm对应于接近度水平“远接近度”)。

    在各种示例中,接近度数据可包括(从块232)实际确定的玩耍件之间的距离,而不
    是使用预定义的量化接近度水平的有限集合(即,省略块234)。

    在各种示例中,(在块226中生成的)接近度数据可包括附加信息以及接近度水平
    或实际距离。附加信息例如可包括两个件之间的相对位置(例如在角度、方位等方面)和/或
    关于主动玩耍件周围的信息(例如光源或诸如墙壁之类的接近障碍)。为了检测关于周围的
    信息,主动玩耍件200还可包括一个或多个传感器210(例如,相机、光传感器、麦克风等)。

    发射机206被布置成直接或经由一个或多个居间者(其可包括另一主动玩耍件)将
    接近度数据(例如接近度水平或实际距离)发射到交互式娱乐体验106(块228)。在各种示例
    中,发射机206也可布置成发射用于由其他主动玩耍件进行距离确定信号(块222)?并且在
    一些示例中,包括接近度数据的信号(在块228中发射)也可用于由其他主动玩耍件进行距
    离确定(即,块222和228可以组合)。例如,主动设备可使用阵列麦克风感测由另一玩耍件生
    成的声音的到达角。在各种示例中,用于距离确定的信号可使用与用于发射接近度数据的
    信号不同的技术或协议,并且在这样的情况下主动玩耍件可包括两个发射机206:一个用于
    (在块222中)发射用于由其他主动玩耍件进行距离确定的信号并且一个用于(在块228中)
    将接近度数据发射到其他主动件或发射到交互式娱乐体验。在各种示例中,可使用音频或
    超声“试通”和响应来确定主动玩耍件之间的距离。

    图3示出了半主动玩耍件300的示意图和半主动玩耍件300的操作的示例方法的流
    程图。半主动玩耍件300包括发射机306且不包括距离???04(不像主动玩耍件200)。发射
    机306被布置成发射用于由主动玩耍件进行距离确定的信号(块322)。

    存在可用来在玩耍件之间和从主动玩耍件到交互式娱乐体验发射信号的许多不
    同技术。在各种示例中,蓝牙?低能量(BLE)或另一短距离无线协议可由主动玩耍件200用
    来(在块228中)向其他主动玩耍件和/或向交互式娱乐体验106发射接近度数据。因此,发射
    机206(或在存在多于一个发射机的情况下发射机206之一)可以是无线发射机并且特别地
    可以是BLE发射机。在主动玩耍件300也包括被布置成从另一主动玩耍件接收接近度数据的
    接收机202的情况下,该接收机202(其可以是唯一的接收机202或主动玩耍件中的接收机
    202之一)可以是无线接收机并且特别地可以是BLE接收机。

    相同的技术(并且因此相同的发射机和/或接收机)可用来发射/接收在距离确定
    中使用的信号并且在各种示例中可使用RF场强并且这可以能够具有厘米水平的精度。在距
    离确定中使用的可用来发射/接收信号的其他技术包括但不限于:

    ?红外(IR)—例如使用IR LED作为发射机并且IR检测器作为接收机并且基于所接收的
    IR强度确定接近度水平

    ?可见光—例如使用可见光谱中的LED(例如白光LED)作为发射机并且光电检测器作为
    接收机并且基于所接收的光强度(例如,在对应于LED的发射的适当波长下)确定接近度水

    ?主动RFID标签

    ?磁场感测

    ?超声或音频定位—例如使用超声或可听试通

    ?RF飞行时间

    在使用(上面的要点列出的)这些其他技术的情况下,主动玩耍件可包括如上面描述的
    两个接收机202和/或两个发射机206,单独的发射机/接收机用于用来距离确定的信号并且
    信号包括接近度数据。由于半主动件不执行距离确定并且因此不生成接近度数据,半主动
    件可包括单个发射机306。

    图4是相关联交互式娱乐体验106的操作的示例方法的流程图。如上面描述的,该
    交互式娱乐体验106可包括用户通过操纵该套玩耍件与之交互的计算机游戏或虚拟世界。
    在各种示例中,用户也可以其他方式(例如经由鼠标、键盘、游戏控制器、麦克风、手势识别
    系统等)与交互式娱乐体验交互。

    交互式娱乐体验106从主动玩耍件接收接近度数据(块402)。如上面描述的,接近
    度数据描述发送信号的两个或更多玩耍件之间的距离并且可以在三个或更多离散(即非重
    叠)接近度水平(例如缺少接近度、远接近度和近接近度)上进行定义,并且件的示例布置在
    图5中示出。在图5中所示的布置中,针对件A和B将用于接近度水平的距离阈值示出为虚线
    圆502,其中内圆标记近接近度与远接近度水平之间的边界并且外圆标记远接近度与缺少
    接近度水平之间的边界。因此,在图5中所示的布置中,件A与B和件A与C和件B与D缺少接近
    度。附加地,件B与C具有远接近度且件A与D处于近接近度。

    交互式娱乐体验106修改所提供的用户体验以反映所接收的接近度数据(块404)。
    该修改(在块404中)可以基于所接收的绝对接近度数据(例如件A与D处于近接近度)和/或
    基于接近度数据的变化(例如接近度水平的变化,诸如如果件D如图5中所示的虚线箭头504
    所指示的那样移动的话)。下面更详细地描述各种示例并且经这些示例被单独地描述,但是
    将领会的是,任何两个或更多示例可以组合(例如使得接近度数据通过更新用户的进度和
    修改声音效果而被反映在交互式娱乐体验中)。当(在块404中)在交互式娱乐体验中反映接
    近度数据时,这对于正在移动物理玩耍件的用户和/或远程用户而言可以是明显的(例如,
    被看到、听到)。例如,由移动玩耍数据的第一用户引起的接近度数据的变化可被反映在显
    示给该用户的GUI和/或显示给第二用户的GUI中。

    在各种示例中,用户在游戏或在线世界内的进度可基于接近度数据进行更新(块
    441)。例如,用户的进度可在特定组合的件彼此处于近接近度时(例如图5中示出的示例中
    的件A、B和C)进行更新?;冢ㄔ诳?02中接收的)接近度数据(在块441中)实现的进度可以
    是线性进度(例如到下一水平的进度)或者可以是导致对交互式娱乐体验(例如对游戏的游
    戏玩耍)的增强的非线性进度。例如,交互可解锁一些可选内容例如新的化身。

    在各种示例中,接近度数据可反映在交互式娱乐体验的图形用户接口(GUI)内(块
    442)。在示例中,交互式娱乐体验可在GUI(例如类似于图5中所示的)内显示玩耍件的布置
    的地图或平面图以及其相对分离,并且这可以基于所接收的接近度数据(在块441)中更新。

    在各种示例中,(在块402中接收的)接近度数据的变化可导致交互式娱乐体验内
    的声音效果变化(块443)。例如,在图1中的玩耍件A为小雕像并且玩耍件D为车辆的情况下,
    随着D接近A,车辆D的声音可在交互式娱乐体验106内被播放为声音效果。在另一示例中,玩
    耍件B可以是狗的小雕像并且吠叫噪音的声音效果的音量可以提高,如果如基于块402中接
    收的接近度数据所确定的(例如如图5中的虚线箭头506所指示的),玩耍件A与玩耍件D之间
    的距离减小的话(例如对于缺少接近度,用于与玩耍件D相关联的声音效果的音量水平为
    零,对于远接近度,音量水平为二,并且对于近接近度,音量水平为五,其中音量水平的提高
    对应于声音变得更大)。在这两个示例(车辆示例和狗示例)中,用户的位置与特定玩耍件数
    据(例如示例中的玩耍件A)相关联,使得声音效果被播放为好像用户为玩耍件A或者处于玩
    耍件A的位置。以这种方式使用声音效果增强了用户体验和用户的玩耍对于物理玩耍套件
    的真实性。

    在各种示例中,(在块402中接收的)接近度数据的变化可导致命令从一个玩耍件
    发送到另一玩耍件(块444),例如以引起对于用户而言明显(例如可视/可听)的、接收玩耍
    件内的效果。例如,如果玩耍件A为命令中心并且玩耍件B为车辆,则当玩耍件B接近玩耍件A
    时,交互式娱乐体验可发送命令到玩耍件A(块444,并且在图2中在块229中由玩耍件接收)
    从而触发玩耍件中的LED被接通(图2中在块230中)。这增强了用户的玩耍对于玩耍套件的
    真实性并且因此改进了用户体验。

    在各种示例中,接近度数据的变化可引起由交互式娱乐体验所提供的氛围体验的
    变化。氛围体验可包括声音效果(其可包括由低音扬声器生成的不可听的低频隆隆声)和/
    或GUI内的视觉效果(例如通过提供照明效果—在一个示例中,如果整个屏幕具有绿色和棕
    色淡入淡出,那么所包括的氛围体验可对应于丛林)。例如,在用户与完数据A(小雕塑)相关
    联且玩耍件B表示海滩位置的情况下,如果玩耍件A接近玩耍件B(如图5中由虚线箭头508所
    指示的),则“海边”声音效果(例如波浪、海鸥等)的音量可提高(在块443中)并且海滩视图
    可变得在GUI内可见(在块442中),例如其可变成更大,使得看起来用户正在更加靠近海滩。
    氛围体验的使用增强了用户体验。

    在各种示例中,交互式娱乐体验可以是单个用户体验和/或其可以与单个玩耍套
    件相关联(其中一个或多个用户可同时玩玩耍套件)。然而,在各种示例中,其可以是多用户
    体验。存在可实施多用户体验的许多方式。在各种示例中,用户可以玩不同的玩耍套件并且
    可以在GUI内向所有用户表示多个玩耍套件。多个用户(并且因此玩耍套件)可以共同定位
    的或者他们可以在地理上是分散的并且他们的游戏玩??山鼍山换ナ接槔痔逖榻辛?br />接。

    在多用户体验的其他示例中,远程用户(其可不具有玩耍套件)可以能够与另一用
    户的玩耍套件的虚拟表示进行交互。在这样的示例中,第一用户(处于第一位置)可使用玩
    耍套件中的物理玩耍件在真实世界中创建玩耍件的特定布置,并且该布置可表示在交互式
    娱乐体验内(例如在游戏或虚拟世界内)。然后,第二用户(处于可与第一位置远程相距的第
    二位置)可与虚拟世界中的该布置进行交互。在示例中,第一用户可摆放玩具士兵的布置
    (每个玩具士兵都为玩耍件)或者建造森严壁垒的城堡(城堡的部件为玩耍件),并且第二用
    户可攻击玩具士兵或城堡的虚拟表示。攻击的结果可在交互式娱乐体验内显示给第一用
    户。

    如上面描述的,在各种示例中交互式娱乐体验106为计算机游戏并且也以可被描
    述为非指令式(non-directed)(因为游戏并不强迫或建议与玩耍件的任何特定交互和约束
    于路径的任何物理对象)的游戏玩耍风格(通过在块404中在交互式娱乐体验内反映玩耍件
    的接近度)对应于用户的玩耍件布置,游戏也可提供指令式游戏玩耍,如图4中所示的。

    在指令式游戏玩耍中,游戏在游戏内向用户(其也可能被称为玩家)呈现目的或目
    标(块604),其中这些目的/目标要求玩家与物理玩耍件进行交互以便在游戏106内推进进
    度,即用户不能在不与物理件进行交互并改变两个或更多件的接近度的情况下实现目的/
    目标。例如,用户可能需要使得玩耍件的特定组合成为近接近度(例如块A、B和D)或者移动
    各件以使得件不靠近(例如块A和B处于近接近度并且在块A和C与块B和C之间缺少接近度)
    等。为了确定是否已经满足目标,游戏从一个或多个物理件接收(更新的)接近度数据(块
    402)。

    游戏然后取决于(在块604中设定的)目标是否已满足而修改游戏玩耍(块606)。通
    过满足目标,用户可以能够进展到新的水平、实现更高的分数、赢得竞赛、解锁游戏内的附
    加特征(例如隐藏特征、迷你游戏、新水平等)、得到授予他们的“成就”、在合作多玩家场景
    下帮助其他玩家、在竞争多玩家场景下与其他玩家对战等。

    通过与物理玩耍件的交互而实现的进展(并且因此通过实现目标集合)可以是线
    性进度(例如,到下一水平的进展)或者可以是导致对游戏玩耍的增强的非线性进展。例如,
    交互可解锁一些可选内容(例如针对对于完成游戏主故事线而言不要求的虚拟车辆的新的
    化身)。

    指令式游戏玩??梢允窍允降?,因为目的/目标和对应的移动物理玩耍件的需求
    被清楚地传送给用户(例如通过GUI内的消息)??商婊坏?,目的/目标和/或与物理玩耍件进
    行交互的需求可以是隐式的,因为目的/目标或要求的物理玩耍件布置对于游戏是已知的
    但不被传送给用户并且必须由用户来发现。隐式指令式游戏玩耍的使用对用户增加了更多
    挑战并且增强了用户体验。

    (在块604中)呈现给用户的目标可以被预定义并存储在游戏软件内??商婊坏?,它
    们可以被动态地生成(块602)。在各种示例中,它们可至少部分地基于从物理玩耍件接收的
    信息来生成(在块402中),例如它们可依赖于物理玩耍件的当前布置。在各种示例中,被设
    定的目标可基于用户在游戏内的历史(例如过去的成绩)或者基于用户的任何其他特定或
    关于用户的信息来生成。详述用户的历史的数据可例如由游戏自身存储或可替换地可存储
    在远程服务器上并由游戏访问。通过将目标量身裁剪为特定于用户,这增强了游戏内的总
    体用户体验。在其中(在块602中)动态生成目标的示例中,这可包括以下中的一个或多个:
    从预先存在的可能目标/目的列表中选取目标或目的(例如基于用户的特性或上面描述的
    另一因数)、基于随机因数创建目标/目的、以及使用到目前为止的现有游戏玩耍影响目标/
    目的的选取/创建。

    图7示出了设计用于不同类型的玩耍场景和/或玩耍风格的四个另外的示例玩耍
    套件701-704。第一示例玩耍套件701包括多个玩耍件710-713,其每一个都成形为类似真实
    世界对象(例如人710、动物711、树712、车辆713)。玩耍件710-713可由用户自由移动并且物
    理上并不彼此附接(或连接),并且用户在诸如地板或桌顶之类的表面714上玩这些件。用户
    例如可使用玩耍件710-713演出故事并且相关联的交互式娱乐体验可基于各种玩耍件的相
    对接近度提供声音和/或视觉效果。

    在图7中的第二示例玩耍套件702中,存在两个不同风格的玩耍件(其中玩耍件的
    风格与其是否为主动/半主动/被动正交)--基座720-721和对象722-723。每个对象玩耍件
    722-723被成形为类似真实世界对象(例如人722、树723)并且可由用户自由移动;然而对象
    玩耍件722-723通常放置在基座720-721之上。底座玩耍件720-721表示环境且可具有平坦
    的上表面(例如玩耍件720)或者可以是波状外形的(例如玩耍件721)。在各种示例中,基座
    玩耍件可彼此邻接放置,并且在其他示例中基座玩耍件可被布置使得它们能够被连接在一
    起(例如使用互锁特征或连接器)。在图7中示出的示例中,一个底座玩耍件720表示海滩环
    境并且另一底座玩耍件721表示山或山坡。用户例如可使用玩耍件720-723演出故事并且相
    关联的交互式娱乐体验可基于各种玩耍件的相对接近度提供声音和/或视觉效果。

    图7中的第三示例玩耍套件703包括很多小雕塑730和两座塔731。在该示例中,小
    雕塑730可以是半主动玩耍件并且两座塔731可以是主动玩耍件且确定小雕塑的相对接近
    度并且还有小雕塑与塔的相对接近度。图7中的第四示例玩耍套件704类似于第三示例703,
    但仅包括单座塔731。用户可(在示例703-704任一者中)使用小雕塑730(其可与士兵或勇士
    相似)演出故事(诸如战斗)并且相关联的交互式娱乐体验可基于各种玩耍件的相对接近度
    提供声音和/或视觉效果。

    在另一示例中,本文中描述的任一玩耍件(例如图7中的示例中所示的任意玩耍
    件)可以是??榛?,即它们可由作为子组件且连接在一起以形成紧密结合的物理整体对
    象的很多玩耍件来形成。图8是形成一套物理玩耍件的一部分且可被连接在一起以形成对
    象玩耍件的两个示例物理玩耍件的示意图。图8示出了核心物理玩耍件802和外围物理玩耍
    件804。对象玩耍件可由一个或多个核心玩耍件802和一个或多个外围玩耍件804形成。核心
    玩耍件802包括电池806、无线通信???08、处理器810和一个或多个连接器812。电池806向
    核心内的组件(诸如处理器810和无线通信???08)并且还经由连接器812向所有或部分外
    围玩耍件804提供电力。无线通信???08包括发射机并且在各种示例中还包括接收机(并
    且在各种示例中多于一个发射机和/或接收机)以使得核心玩耍件802(并且因此组装成的
    对象玩耍件)能够作为主动或半主动玩耍件操作。连接器812将外围玩耍件804物理地附接
    到核心玩耍件802并且也可在玩耍件之间传递数据和电力。

    在对象玩耍件可操作为主动玩耍件的情况下,核心玩耍件802内的处理器810可被
    布置成生成接近度数据(例如如图2的块226中)。在各种示例中,它也可收集连接在一起以
    形成对象玩耍件的玩耍件中的每个的ID(其可以是独有的ID或者与其他相同外观的玩耍件
    共享的ID,例如用于特定形状或类型的玩耍件的ID)。处理器810可以是用于处理计算机可
    执行指令以控制核心玩耍件的操作以便生成接近度数据(并且在各种示例中也收集所连接
    的玩耍件的ID)的微处理器、控制器或任何其他合适类型的处理器。核心和外围玩耍件可以
    以任何方式连接在一起。每个外围玩耍件804包括一个或多个连接器812、814以将玩耍件物
    理地附接到另一玩耍件以形成对象玩耍件。在外围玩耍件804包括多于一个连接器812、814
    的情况下,其可进一步包括两个连接器812、814之间的电连接824(例如以包括2导线、数据
    和地的总线的形式)。

    在各种示例中每个外围玩耍件804可包括存储元件816,其存储用于外围玩耍件的
    标识符(ID)(其可称为玩耍件ID)并且可包括附加数据。存储元件816可包括存储器或任何
    其他形式的存储设备。在图8中所示的示例中,存储玩耍件ID的存储元件816实际上在连接
    器814的外壳内;然而在其他示例中,它可与连接器相分离。在各种示例中,外围玩耍件804
    也可包括处理器(图8中未示出)且这也可以是在连接器814的外壳内或者与该连接器相分
    离。在各种示例中,外围玩耍件804也可包括电池(图8中未示出)并且这可向外围玩耍件804
    内的电子器件和/或向相邻的玩耍件(其可以是外围或核心玩耍件)提供电力。以这种方式,
    如果玩耍件的布置要求比起核心玩耍件802中的电池806能够提供的电力而言更多的电力,
    则可由外围玩耍件804中的电池提供附加电力。

    尽管在图8中未示出,但是核心玩耍件802也可包括存储用于玩耍件的标识符的存
    储元件。对于外围玩耍件,存储元件可包括存储器或任何其他形式的存储设备。存储玩耍件
    ID的存储源可以在连接器812、无线???08内或者可以是核心玩耍件802内的单独实体。

    将领会的是,图8中所示的玩耍件802、804可包括图8中未示出的附加元件。将进一
    步领会的是,尽管图8示出了作为正方形或矩形的???,但是玩耍件中的每个都可具有与其
    他玩耍件兼容的任何物理形状因数(例如任何形状的外部外壳)(即每个玩耍件被成形使得
    其可在外部外壳不相碰撞的情况下连接到至少一个其他玩耍件)。

    在各种示例中,玩耍件(其可以是外围玩耍件804或核心玩耍件802)可包括由核心
    玩耍件802内的处理器810控制和/或向其提供数据的一个或多个传感器、致动器和/或显示
    器??梢允褂玫拇衅鞯氖纠ǎ何露却衅?、振动传感器、加速度计、倾斜传感器、陀螺
    传感器、旋转传感器、磁力计、接近度传感器(主动/被动红外或超声)、声音传感器、光传感
    器等??梢允褂玫闹露鞯氖纠ǎ旱绱盘?、电机、伺服机构、振动单元、螺线管、扬声器
    等??梢允褂玫南允酒鞯氖纠ㄒ桓龌蚨喔鯨ED、小LED显示器、电子墨水显示器等。在玩
    耍件包括传感器的情况下,传感器数据可由核心玩耍件802传送到游戏106。

    上面描述的玩耍件和相关联的交互式娱乐体验可使得能够实现许多不同类型的
    玩耍。图7中示出的示例图示了很多示例并且另外的示例包括玩偶房子(例如其中第二示例
    中的基座720-721被成形为像是房间而非更平坦的基座件并且件722-723为可放置在玩偶
    房子中的对象/角色)。图9示出了使用如上面描述的玩耍件形成的棋盘游戏的另一示例。在
    图9中所示的示例中,基座901是主动玩耍件并且在游戏玩耍期间放置在基座上的件902可
    以是如上面描述的主动或半主动玩耍件。在所示的示例中,件902被成形为像是轮船并且交
    互式娱乐体验是战船类游戏,其允许玩家使用物理件但仍然与远程对手对战。返回参照图
    2,每个主动件(在块226中)生成接近度数据并且(在块228中)将其发射到游戏以使得游戏
    可以(例如在图4的块442中)为远程用户更新GUI并且在各种示例中(在块443中)通过声音
    效果或者(在块444中)通过其他玩耍件中的视觉效果增强用户体验。例如,当轮船被对手损
    毁时,其可点亮(例如件内的LED可基于在块229中从游戏接收的命令而被接通)以指示这一
    点。在另外的示例中,玩耍套件可包括不同的棋盘游戏和将被放置在棋盘游戏上的件。

    图10图示了可被实施为任何形式的计算和/或电子设备且其中可实施本文中描述
    的方法的实施例的示例性基于计算的设备1000的各种组件。该基于计算的设备1000例如可
    以是图1中所示的计算设备108或者允许交互式娱乐体验106的基于云的计算设备。

    基于计算的设备1000包括一个或多个处理器112,其可以是用于处理计算机可执
    行指令以控制设备的操作以便执行本文中描述的方法(例如推断路径并在GUI中呈现路径
    的至少一部分)的微处理器、控制器或任何其他合适类型的处理器。在一些示例中,例如在
    使用片上系统架构的情况下,处理器112可包括一个或多个固定功能块(也被称为加速器),
    其在硬件(而非软件或固件)中实施路径推断方法的一部分。

    可替换地或另外,本文中描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑组件
    来执行。例如而非限制,可以使用的说明性类型的硬件逻辑组件包括现场可编程门阵列
    (FPGA)、程序专用集成电路(ASIC)、程序专用标准产品(ASSP)、片上系统系统(SOC)、复杂可
    编程逻辑器件(CPLD)。

    可在基于计算的设备处提供包括操作系统1004的平台软件或任何其他合适的平
    台软件以启用应用软件,诸如将在设备上执行的交互式娱乐体验106。

    计算机可执行指令可使用可由基于计算的设备1000访问的任何计算机可读介质
    来提供。计算机可读介质可包括例如诸如存储器110和通信介质之类的计算机存储介质。诸
    如存储器110之类的计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序
    ??榛蚱渌葜嗟男畔⒌娜魏畏椒ɑ蚣际跏凳┑囊资院头且资?、可移除和不可移
    除介质。计算机存储介质包括但不限于RAM、ROM、EPROM、EEPROM、闪速存储器或其他存储器
    技术、CD-ROM、数字多用盘(DVD)或其他光学存储装置、盒式磁带、磁带、磁盘存储装置或其
    他磁存储设备或可以用来存储用于由计算设备访问的信息的任何其他非传输介质。相比之
    下,通信介质可在诸如载波或其他输运机制之类的已调制数据信号中体现计算机可读指
    令、数据结构、程序??榛蚱渌?。如本文中定义的,计算机存储介质不包括通信介质。因
    此,计算机存储介质不应当解释为传播信号本身。传播信号可存在于计算机存储介质中,但
    传播信号本身并非计算机存储介质的示例。尽管计算机存储介质(存储器110)被示出在基
    于计算的设备1000内,但是将领会的是,该存储装置可以是分布式或远程定位的并且可以
    经由网络或其他通信链路访问(例如使用通信接口113)。

    通信接口113可被布置成从一个或多个物理玩耍件接收数据并且可包括无线发射
    机和/或无线接收机。在各种示例中通信接口113从物理玩耍件接收数据并且在其他示例
    中,通信接口113可经由居间设备从玩耍件接收数据(例如在基于计算的设备1000为基于云
    的设备的情况下,可经由处于物理玩耍件中的凡涉及的范围内的另一基于计算的设备接收
    数据并且两个计算设备可经由诸如因特网之类的网络进行连接)。在其中玩耍件包括反馈
    机制(例如LED、扬声器等)的示例中,通信接口113也可被布置成将数据(例如命令)发射到
    一个或多个物理玩耍件(再次地这些可被直接或经由居间设备发射到玩耍件)。

    基于计算的设备1000也可包括输入/输出控制器1016。输入/输出控制器可被布置
    成将显示信息(例如GUI)输出到显示设备1018,显示设备1018可与基于计算的设备1000相
    分离或与其成整体。输入/输出控制器1016也可被布置成接收和处理来自一个或多个设备
    (诸如用户输入设备1024(例如鼠标、键盘、相机、麦克风或其他传感器))的输入。在一些示
    例中用户输入设备1024可检测语音输入、用户手势或其他用户动作并且可提供自然用户接
    口(NUI)。该用户输入可用来进一步控制游戏玩耍。在实施例中显示设备1018也可充当用户
    输入设备1024,如果它是触敏显示设备的话。输入/输出控制器1016也可将数据输出到显示
    设备之外的设备,例如本地连接的打印设备(图10中未示出)。

    输入/输出控制器1016、显示设备1018和用户输入设备1024中任一者可包括NUI技
    术,其使得用户能够以自然的方式与基于计算的设备进行交互,免于由诸如鼠标、键盘、遥
    控器等等的输入设备所强加的人为约束??梢蕴峁┑腘UI技术的示例包括但不限于依赖于
    语音和/或话音识别、触摸和触笔识别(触敏显示器)、在屏幕上和邻近屏幕两者的手势识
    别、空中手势、头部和眼睛跟踪、语音和话音、视觉、触摸、手势、和机器智能的那些技术???br />以使用的NUI技术的其他示例包括意图和目的理解系统、使用深度相机(诸如立体相机系
    统、红外相机系统、RGB相机系统及其组合)的运动手势检测系统、使用加速度计/陀螺仪的
    运动手势检测、面部识别、3D显示器、头部、眼睛和凝视跟踪、沉浸式增强现实和虚拟现实系
    统以及用于使用电场感测电极感测大脑活动的技术(EEG和相关方法)。

    尽管本示例在本文中被描述和图示为在如图1、7和8中所示的(包括一套物理玩耍
    件和相关联游戏的)玩耍系统中实施,但是所描述的系统被提供作为示例而非限制。如本领
    域技术人员将领会的,本示例适合于各种各样不同类型的玩耍系统中的应用。

    一个方面提供了一种系统,其包括玩耍套件,玩耍套件进而包括一个或多个主动
    物理玩耍件。主动物理玩耍件包括:接收机,可操作用于从一个或多个其他物理玩耍件接收
    信号;距离???,可操作用于使用由接收机接收的信号生成接近度数据;以及发射机,可操
    作用于将接近度数据发射到与该玩耍套件相关联的交互式娱乐体验。接近度数据在三个或
    更多离散的接近度水平上描述正在发射信号的两个或更多物理玩耍件之间的距离,并且玩
    耍件之间的接近度水平的变化被反映在交互式娱乐体验中。

    在各种示例中,玩耍套件包括两个或更多主动物理玩耍件。玩耍套件可进一步包
    括一个或多个半主动玩耍件,半主动玩耍件包括:发射机,可操作用于将信号发射到主动玩
    耍件。如上面描述的,半主动件不包括距离???。

    在各种示例中,三个或更多离散接近度水平包括指示玩耍件之间缺少接近度的第
    一水平、指示玩耍件之间的远接近度的第二水平和指示玩耍件之间的近接近度的第三水
    平。三个或更多离散接近度水平可进一步包括以下中的一个或多个:指示两个玩耍件被连
    接在一起的接近度水平;以及指示一个玩耍件在另一玩耍件内部的接近度水平。然而,在其
    他示例中,三个或更多离散接近度水平包括玩耍件之间的实际距离。

    在各种示例中,主动物理玩耍件进一步包括反馈设备,其中反馈设备响应于由主
    动物理玩耍件从相关联的交互式娱乐体验接收的命令而被激活。

    在各种示例中,接收机是无线接收机并且发射机是无线发射机。

    在各种示例中,主动物理玩耍件表示交互式娱乐体验中的实体,并且在一些示例
    中,主动物理玩耍件可以具有对应于交互式娱乐体验中的实体的形状和外观。在各种示例
    中,玩耍套件中的一些玩耍件可以能够彼此连接并且在其他示例中玩耍套件中的每一个玩
    耍件可以是不包括任何用于将其连接到另一件的机制的单独的件。

    在各种示例中,玩耍套件中的一些玩耍件可包括基座板并且表示环境,并且玩耍
    套件中的其他玩耍件可表示对象或角色。

    在各种示例中,系统进一步包括被布置成运行交互式娱乐体验的计算设备。在各
    种示例中,交互式娱乐体验包括设备可执行指令,其在被执行时使得计算设备:接收来自物
    理玩耍件的接近度数据;以及在交互式娱乐体验中反映接近度数据。在交互式娱乐体验中
    反映接近度数据可包括以下中的一个或多个:基于接近度数据更新用户的进度;在图形用
    户接口中反映接近度数据;基于接近度数据播放声音效果;以及基于接近度数据将命令发
    送到另一物理玩耍件。

    在各种示例中,交互式娱乐体验进一步包括设备可执行指令其在被执行时使得计
    算设备:在交互式娱乐体验内向用户呈现目标(其可以是动态生成的);基于所接收的接近
    度数据确定该目标是否被满足;以及响应于确定目标已被满足而修改交互式娱乐体验。

    另一方面提供一种方法,包括:在主动物理玩耍件处接收来自一个或多个其他物
    理玩耍件的信号;基于接收的信号在主动物理玩耍件中生成接近度数据,该接近度数据在
    三个或更多离散接近度水平上描述正在发射信号的两个或更多物理玩耍件之间的距离;以
    及将接近度数据从主动物理玩耍件发射到在计算设备上运行的交互式娱乐体验。

    在各种示例中,该方法进一步包括将从主动玩耍件向一个或多个另外的物理玩耍
    件发射信号。这些信号可包括接近度数据。

    在各种示例中,该方法进一步包括:在主动物理玩耍件处接收来自交互式娱乐体
    验的信号;以及响应于接收到信号,控制主动物理玩耍件内的反馈机制。

    又一方面提供了一种方法,包括:在交互式娱乐体验处接收来自主动物理玩耍件
    的接近度数据,该接近度数据在三个或更多离散接近度水平上描述正在发射信号的两个或
    更多物理玩耍件之间的距离;以及在交互式娱乐体验中反映接近度数据。在交互式娱乐体
    验中反映接近度数据可包括以下中的一个或多个:基于接近度数据更新用户的进度;在图
    形用户接口中反映接近度数据;基于接近度数据播放声音效果;以及基于接近度数据将命
    令发送到另一物理玩耍件。

    在各种示例中交互式娱乐体验是游戏并且该方法进一步包括:在游戏内向用户呈
    现目标(其可以是动态生成的);以及取决于用户是否满足该目标而修改游戏玩耍。

    另一方面提供一种系统,包括玩耍套件,其进而包括一个或多个主动物理玩耍件。
    主动物理玩耍件包括:用于接收来自一个或多个另外的物理玩耍件的信号的构件利用与使
    用由接收机接收的信号生成接近度数据的构件;以及用于将接近度数据发射到与玩耍套件
    相关联的交互式娱乐体验的构件。接近度数据在三个或更多离散接近度水平上描述正在发
    射信号的两个或更多物理玩耍件之间的距离并且玩耍件之间的接近度水平的变化被反映
    在交互式娱乐体验中。

    在各种示例中,用于发射接近度数据的构件可使用以下之一:红外、射频信号、超
    声信号、磁场等。

    术语“计算机”或“基于计算的设备”在本文中用来指代具有处理能力使得其可执
    行指令的任何设备。本领域技术人员将认识到,这样的处理能力被并入许多不同设备中,并
    且因此术语“计算机”和“基于计算的设备”每个都包括PC、服务器、移动电话(包括智能电
    话)、平板计算机、机顶盒、媒体播放器、游戏控制台、个人数字助理和许多另外的设备。

    本文中描述的方法可以由有形存储介质上的机器可读形式(例如包括计算机程序
    代码构件的计算机程序的形式,计算机程序代码构件被适配成当程序在计算机上运行时且
    在计算机程序可被体现在计算机可读介质上的情况下执行本文中描述的方法中任一个的
    所有步骤)的软件来执行。有形存储介质的示例包括计算机存储设备(其包括诸如盘、拇指
    驱动器、存储器等的计算机可读介质)并且不包括传播信号。传播信号可存在于有形存储介
    质中,但传播信号本身并非有形存储介质的示例。软件可适合于在并行处理器或串行处理
    器上执行,使得所述方法步骤可按照任何适合的次序或者同时执行。

    这确认了软件可以是有价值的单独可买卖的商品。所意图的是包括运行于“哑”硬
    件或标准硬件上或者控制“哑”硬件或标准硬件的软件,以执行期望的功能?;挂馔嫉氖前?br />括“描述”或定义硬件配置的软件,诸如HDL(硬件描述语言)软件,其用于设计硅芯片或者用
    于配置通用可编程芯片,以执行期望的功能。

    本领域技术人员将认识到,用于存储程序指令的存储设备可以分布在网络上。例
    如,远程计算机可将所描述的过程的示例存储为软件。本地计算机或者终端计算机可以访
    问远程计算机并且下载该软件的一部分或者全部以运行程序??商婊坏?,本地计算机可根
    据需要而下载几段软件,或者在本地终端处执行一些软件指令以及在远程计算机(或者计
    算机网络)处执行一些软件指令。本领域技术人员还将认识到,通过利用本领域技术人员已
    知的常规技术,所述软件指令的全部或者一部分可以利用诸如DSP、可编程逻辑阵列等之类
    的专用电路来执行。

    本文中给出的任何范围或设备值可在不丧失所寻求的效果的情况下被扩展或更
    改,如对于技术人员而言将清楚明白的。

    尽管已经以具体到结构特征和/或方法动作的语言描述了主题,但是应理解的是,
    所附权利要求中定义的主题并不一定限于上面描述的具体特征或动作。相反,上面描述的
    具体特征和动作是作为实施权利要求的示例形式而公开的。

    将理解的是,上面描述的益处和优点可涉及一个实施例或者可涉及若干实施例。
    实施例不限于解决所述问题中的任一个或全部的那些实施例或者具有所述益处和优点的
    那些实施例?;菇斫獾氖?,对“一个”项目的引用指的是那些项目中的一个或多个。

    本文中描述的方法步骤可按照任何适合的次序或者在适当的时候同时执行。附加
    地,各个块可在不偏离本文中描述的主题的精神和范围的情况下从方法中的任一个中被删
    除。上面描述的示例中的任一个的方面可与所描述的其他示例中的任一个的方面相组合以
    形成另外的示例而不丧失所寻求的效果。

    术语“包括”在本文中用来意指包括所标识的方法块或元件,但是这样的块或元件
    并不包括排他列表并且方法或装置可包含附加块或元件。

    术语“子集”在本文中用来指代合适的子集以使得集合的子集并不包括集合的所
    有元素(即,集合的至少一个元素在子集中缺失) 。

    将理解的是,上面的描述仅通过示例的方式而被给出并且各种修改可由本领域技
    术人员做出。上面的说明书、示例和数据提供对结构的完整描述和示例性实施例的使用。尽
    管上面以一定的特定程度或者参考一个或多个单独的实施例描述了各种实施例,但是本领
    域技术人员可在不偏离本说明书的精神或范围的情况下对所公开的实施例做出很多更改。

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