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    重庆时时彩黑彩赚钱技巧: 游戏调整方法及装置.pdf

    关 键 词:
    游戏 调整 方法 装置
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    摘要
    申请专利号:

    CN201610549151.1

    申请日:

    2016.07.12

    公开号:

    CN106178494A

    公开日:

    2016.12.07

    当前法律状态:

    实审

    有效性:

    审中

    法律详情: 实质审查的生效IPC(主分类):A63F 13/212申请日:20160712|||公开
    IPC分类号: A63F13/212(2014.01)I; A63F13/40(2014.01)I 主分类号: A63F13/212
    申请人: 三星电子(中国)研发中心; 三星电子株式会社
    发明人: 谢启宇; 刘美丹; 朱欢欢; 朱晓莉
    地址: 210012 江苏省南京市雨花台区安德门大街57号6幢5-12楼
    优先权:
    专利代理机构: 北京德琦知识产权代理有限公司 11018 代理人: 衣淑凤;宋志强
    PDF完整版下载: PDF下载
    法律状态
    申请(专利)号:

    CN201610549151.1

    授权公告号:

    |||

    法律状态公告日:

    2017.01.04|||2016.12.07

    法律状态类型:

    实质审查的生效|||公开

    摘要

    本申请提出游戏调整方法及装置。方法包括:接收游戏玩家的体征数据,包括:体温、心率、运动加速度之一或任意组合;根据所述游戏玩家的体征数据,计算游戏玩家的健康系数;发现所述游戏玩家的健康系数处于不健康范围内,则对游戏的听觉或/和视觉效果或/和操作反馈延时进行调整。本申请可对游戏玩家的体征进行实时跟踪,并根据游戏玩家的体征数据计算游戏玩家的健康状态,从而对游戏的效果进行实时调整。

    权利要求书

    1.一种游戏调整方法,其特征在于,该方法包括:
    接收游戏玩家的体征数据,包括:体温、心率、运动加速度之一或任意组合;
    根据所述游戏玩家的体征数据,计算游戏玩家的健康系数;
    发现所述游戏玩家的健康系数处于不健康范围内,则对游戏的听觉或/和视觉效果或/
    和操作反馈延时进行调整。
    2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述接收游戏玩家的体征数据包括:
    接收游戏玩家的智能可穿戴设备发来的游戏玩家的体征数据。
    3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述接收游戏玩家的体征数据包括:
    游戏设备接收游戏玩家的体征数据;
    所述根据所述游戏玩家的体征数据,计算游戏玩家的健康系数包括:
    游戏设备根据所述游戏玩家的体征数据,计算游戏玩家的健康系数;
    所述发现所述游戏玩家的健康系数处于不健康范围内,则对游戏的听觉或/和视觉效
    果或/和操作反馈延时进行调整包括:
    游戏设备发现所述游戏玩家的健康系数处于不健康范围内,则对游戏的听觉或/和视
    觉效果或/和操作反馈延时进行调整。
    4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述游戏玩家的体征数据,计算
    游戏玩家的健康系数包括:
    <mrow> <mi>S</mi> <mo>=</mo> <mfenced open = "{" close = ""> <mtable> <mtr> <mtd> <mrow> <mi>a</mi> <mo>&times;</mo> <mrow> <mo>(</mo> <mi>T</mi> <mo>-</mo> <msub> <mi>T</mi> <mn>0</mn> </msub> <mo>)</mo> </mrow> <mo>+</mo> <mi>b</mi> <mo>&times;</mo> <mfrac> <mrow> <mo>(</mo> <mi>H</mi> <mo>-</mo> <mi>c</mi> <mo>&times;</mo> <msub> <mi>H</mi> <mrow> <mi>m</mi> <mi>a</mi> <mi>x</mi> </mrow> </msub> <mo>)</mo> </mrow> <mrow> <mi>d</mi> <mo>&times;</mo> <msub> <mi>H</mi> <mrow> <mi>m</mi> <mi>a</mi> <mi>x</mi> </mrow> </msub> </mrow> </mfrac> <mo>+</mo> <mi>e</mi> <mo>&times;</mo> <mrow> <mo>(</mo> <msup> <msub> <mi>log</mi> <mi>f</mi> </msub> <mi>R</mi> </msup> <mo>+</mo> <mi>g</mi> <mo>)</mo> </mrow> <mo>,</mo> </mrow> </mtd> <mtd> <mrow> <mi>T</mi> <mo>&GreaterEqual;</mo> <msub> <mi>T</mi> <mn>0</mn> </msub> </mrow> </mtd> </mtr> <mtr> <mtd> <mrow> <mi>a</mi> <mo>&times;</mo> <mfrac> <mrow> <mo>(</mo> <msub> <mi>T</mi> <mn>0</mn> </msub> <mo>-</mo> <mi>T</mi> <mo>)</mo> </mrow> <mi>h</mi> </mfrac> <mo>+</mo> <mi>b</mi> <mo>&times;</mo> <mfrac> <mrow> <mo>(</mo> <mi>H</mi> <mo>-</mo> <mi>c</mi> <mo>&times;</mo> <msub> <mi>H</mi> <mrow> <mi>m</mi> <mi>a</mi> <mi>x</mi> </mrow> </msub> <mo>)</mo> </mrow> <mrow> <mi>d</mi> <mo>&times;</mo> <msub> <mi>H</mi> <mrow> <mi>m</mi> <mi>a</mi> <mi>x</mi> </mrow> </msub> </mrow> </mfrac> <mo>+</mo> <mi>e</mi> <mo>&times;</mo> <mrow> <mo>(</mo> <msup> <msub> <mi>log</mi> <mi>f</mi> </msub> <mi>R</mi> </msup> <mo>+</mo> <mi>g</mi> <mo>)</mo> </mrow> <mo>,</mo> </mrow> </mtd> <mtd> <mrow> <mi>T</mi> <mo>&lt;</mo> <msub> <mi>T</mi> <mn>0</mn> </msub> </mrow> </mtd> </mtr> </mtable> </mfenced> </mrow>
    其中,S为游戏玩家的健康系数,T、H、R分别为游戏玩家的体温、心率和运动加速度,T0为
    游戏玩家的平均体温,Hmax为游戏玩家的最大心率,a、b、c、d、e、f、g、h为预设常数,且a+b+e
    =1,c+d=1,40≤f≤80,0.15≤g≤0.5,5≤h≤8。
    5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述接收游戏玩家的体征数据之后、计算
    游戏玩家的健康系数之前进一步包括:
    判断游戏玩家的体温T是否满足:T0≤T≤T0+1或者T0–6≤T≤T0,若是,接受该体温值;否
    则,丢弃该体温值,其中,T0为游戏玩家的平均体温;
    或/和,判断游戏玩家的心率H是否满足:0.8Hmax≤H≤Hmax,若是,接受该心率值;否则,
    丢弃该心率值,其中,Hmax为游戏玩家的最大心率;
    或/和,判断游戏玩家的运动加速度R是否满足:0.5≤R≤20,若是,接受该运动加速度
    值;否则,丢弃该运动加速度值。
    6.根据权利要求4或5所述的方法,其特征在于,所述接收游戏玩家的体征数据之前进
    一步包括:
    在游戏玩家开始运行游戏时,根据游戏玩家的历史体温,计算得到游戏玩家的平均体
    温T0;
    或者,若未获取到游戏玩家的历史体温,则根据游戏开始后游戏玩家一段时间内的体
    温,计算得到游戏玩家的平均体温T0。
    7.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述方法进一步包括:预先为健康
    系数设置一个或多个前后连续的不健康范围;
    所述发现所述游戏玩家的健康系数处于不健康范围内,则对游戏的听觉或/和视觉效
    果或/和操作反馈延时进行调整包括:
    根据游戏玩家的健康系数所处的不健康范围,进行与该不健康范围对应的听觉或/和
    视觉效果或/和操作反馈延时调整,且不健康范围对应的健康系数的取值越大,调整的内容
    对游戏玩家的?;ば栽角?。
    8.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述方法进一步包括:预先为健康
    系数S设置四个不健康范围:0.2≤S≤0.4、0.4≤S≤0.6、0.6≤S≤0.8、0.8≤S≤1;
    所述对游戏的听觉或/和视觉效果或/和操作反馈延时进行调整包括:
    当0.2≤S≤0.4时,对游戏的音量进行线性递减,其中,递减的幅度与S的取值成正比,
    或/和递减的速度与S的上升速度成正比;
    当0.4≤S≤0.6时,对游戏的音频特效进行线性递减,其中,递减的幅度与S的取值成正
    比,或/和递减的速度与S的上升速度成正比;
    当0.6≤S≤0.8时,对游戏的操作反馈延时进行线性递增,其中,递增的幅度与S的取值
    成正比,或/和递增的速度与S的上升速度成正比;
    当0.8≤S≤1时,对游戏的画面进行高斯模糊,将高斯半径从预设高斯半径下限线性递
    增至高斯半径上限,其中,递增的幅度与S的取值成正比,或/和递增的速度与S的上升速度
    成正比。
    9.一种游戏调整装置,其特征在于,该装置包括:
    数据收发??椋航邮沼蜗吠婕业奶逭魇?,包括:体温、心率、运动加速度之一或任意组
    合;
    体征数据分析??椋焊菔菔辗⒛?榻邮盏降乃鲇蜗吠婕业奶逭魇?,计算游戏
    玩家的健康系数;
    调整??椋悍⑾痔逭魇莘治瞿?榧扑愕玫降乃鲇蜗吠婕业慕】迪凳τ诓唤】捣?br />围内,则对游戏的听觉或/和视觉效果或/和操作反馈延时进行调整。
    10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述数据收发??榻邮沼蜗吠婕业奶逭?br />数据包括:接收游戏玩家的智能可穿戴设备发来的游戏玩家的体征数据。
    11.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述体征数据分析??楦菟鲇蜗吠?br />家的体征数据,计算游戏玩家的健康系数包括:
    <mrow> <mi>S</mi> <mo>=</mo> <mfenced open = "{" close = ""> <mtable> <mtr> <mtd> <mrow> <mi>a</mi> <mo>&times;</mo> <mrow> <mo>(</mo> <mi>T</mi> <mo>-</mo> <msub> <mi>T</mi> <mn>0</mn> </msub> <mo>)</mo> </mrow> <mo>+</mo> <mi>b</mi> <mo>&times;</mo> <mfrac> <mrow> <mo>(</mo> <mi>H</mi> <mo>-</mo> <mi>c</mi> <mo>&times;</mo> <msub> <mi>H</mi> <mrow> <mi>m</mi> <mi>a</mi> <mi>x</mi> </mrow> </msub> <mo>)</mo> </mrow> <mrow> <mi>d</mi> <mo>&times;</mo> <msub> <mi>H</mi> <mrow> <mi>m</mi> <mi>a</mi> <mi>x</mi> </mrow> </msub> </mrow> </mfrac> <mo>+</mo> <mi>e</mi> <mo>&times;</mo> <mrow> <mo>(</mo> <msup> <msub> <mi>log</mi> <mi>f</mi> </msub> <mi>R</mi> </msup> <mo>+</mo> <mi>g</mi> <mo>)</mo> </mrow> <mo>,</mo> </mrow> </mtd> <mtd> <mrow> <mi>T</mi> <mo>&GreaterEqual;</mo> <msub> <mi>T</mi> <mn>0</mn> </msub> </mrow> </mtd> </mtr> <mtr> <mtd> <mrow> <mi>a</mi> <mo>&times;</mo> <mfrac> <mrow> <mo>(</mo> <msub> <mi>T</mi> <mn>0</mn> </msub> <mo>-</mo> <mi>T</mi> <mo>)</mo> </mrow> <mi>h</mi> </mfrac> <mo>+</mo> <mi>b</mi> <mo>&times;</mo> <mfrac> <mrow> <mo>(</mo> <mi>H</mi> <mo>-</mo> <mi>c</mi> <mo>&times;</mo> <msub> <mi>H</mi> <mrow> <mi>m</mi> <mi>a</mi> <mi>x</mi> </mrow> </msub> <mo>)</mo> </mrow> <mrow> <mi>d</mi> <mo>&times;</mo> <msub> <mi>H</mi> <mrow> <mi>m</mi> <mi>a</mi> <mi>x</mi> </mrow> </msub> </mrow> </mfrac> <mo>+</mo> <mi>e</mi> <mo>&times;</mo> <mrow> <mo>(</mo> <msup> <msub> <mi>log</mi> <mi>f</mi> </msub> <mi>R</mi> </msup> <mo>+</mo> <mi>g</mi> <mo>)</mo> </mrow> <mo>,</mo> </mrow> </mtd> <mtd> <mrow> <mi>T</mi> <mo>&lt;</mo> <msub> <mi>T</mi> <mn>0</mn> </msub> </mrow> </mtd> </mtr> </mtable> </mfenced> </mrow>
    其中,S为游戏玩家的健康系数,T、H、R分别为游戏玩家的体温、心率和运动加速度,T0为
    游戏玩家的平均体温,Hmax为游戏玩家的最大心率,a、b、c、d、e、f、g、h为预设常数,且a+b+e
    =1,c+d=1,40≤f≤80,0.15≤g≤0.5,5≤h≤8。
    12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述体征数据分析??榧扑阌蜗吠婕业?br />健康系数之前进一步包括:
    判断游戏玩家的体温T是否满足:T0≤T≤T0+1或者T0–6≤T≤T0,若是,接受该体温值;否
    则,丢弃该体温值,其中,T0为游戏玩家的平均体温;
    或/和,判断游戏玩家的心率H是否满足:0.8Hmax≤H≤Hmax,若是,接受该心率值;否则,
    丢弃该心率值,其中,Hmax为游戏玩家的最大心率;
    或/和,判断游戏玩家的运动加速度R是否满足:0.5≤R≤20,若是,接受该运动加速度
    值;否则,丢弃该运动加速度值。
    13.根据权利要求11或12所述的装置,其特征在于,所述体征数据分析??楦萦蜗吠?br />家的历史体温计算得到游戏玩家的平均体温T0;
    或者,若体征数据分析??槲椿袢〉接蜗吠婕业睦诽逦?,则根据数据收发??榉⒗?br />的游戏玩家在游戏开始后一段时间内的体温,计算得到游戏玩家的平均体温T0。
    14.根据权利要求9至12任一所述的装置,其特征在于,所述调整??榻徊接糜?,保存
    为健康系数设置的一个或多个前后连续的不健康范围;
    所述调整??榫咛逵糜?,根据游戏玩家的健康系数所处的不健康范围,进行与该不健
    康范围对应的听觉或/和视觉效果或/和操作反馈延时调整,且不健康范围对应的健康系数
    的取值越大,调整的内容对游戏玩家的?;ば栽角?。
    15.根据权利要求9至12任一所述的装置,其特征在于,所述调整??榫咛逵糜?,保存为
    健康系数S设置的四个不健康范围:0.2≤S≤0.4、0.4≤S≤0.6、0.6≤S≤0.8、0.8≤S≤1;
    且,所述调整??槎杂蜗返奶趸?和视觉效果或/和操作反馈延时进行调整包括:
    当0.2≤S≤0.4时,对游戏的音量进行线性递减,其中,递减的幅度与S的取值成正比,
    或/和递减的速度与S的上升速度成正比;
    当0.4≤S≤0.6时,对游戏的音频特效进行线性递减,其中,递减的幅度与S的取值成正
    比,或/和递减的速度与S的上升速度成成正比;
    当0.6≤S≤0.8时,对游戏的操作反馈延时进行线性递增,其中,递增的幅度与S的取值
    成正比,或/和递增的速度与S的上升速度成成正比;
    当0.8≤S≤1时,对游戏的画面进行高斯模糊,将高斯半径从预设高斯半径下限线性递
    增至高斯半径上限,其中,递增的幅度与S的取值成正比,或/和递增的速度与S的上升速度
    成成正比。
    16.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述装置位于游戏设备内部,或者安装在
    游戏设备外部。

    说明书

    游戏调整方法及装置

    技术领域

    本申请涉及游戏技术领域,尤其涉及游戏调整方法及装置。

    背景技术

    随着智能手机、智能电视、VR(Virtual Reality,虚拟现实)设备等智能设备的迅
    速普及,加之网页游戏和移动游戏的崛起,游戏的种类、模式、难度、特效也越来越多样。很
    多游戏为了达到吸引玩家持续玩游戏的目的,精心设计游戏环节、难度、画面等元素,每个
    关卡都有新的惊喜与挑战,一关比一关更刺激、更血腥、更恐怖,用户接触游戏的时间也越
    来越长,操作游戏时,情绪波动也越来越大,随之而来的健康问题也越来越明显。有些年轻
    人操控游戏甚至到达了忘我的境界,对健康危害极大。

    发明内容

    本申请实施例提供游戏调整方法及装置,以根据游戏玩家的健康状态,对游戏效
    果进行调整。

    本申请的技术方案是这样实现的:

    一种游戏调整方法,该方法包括:

    接收游戏玩家的体征数据,包括:体温、心率、运动加速度之一或任意组合;

    根据所述游戏玩家的体征数据,计算游戏玩家的健康系数;

    发现所述游戏玩家的健康系数处于不健康范围内,则对游戏的听觉或/和视觉效
    果或/和操作反馈延时进行调整。

    所述接收游戏玩家的体征数据包括:

    接收游戏玩家的智能可穿戴设备发来的游戏玩家的体征数据。

    所述接收游戏玩家的体征数据包括:

    游戏设备接收游戏玩家的体征数据;

    所述根据所述游戏玩家的体征数据,计算游戏玩家的健康系数包括:

    游戏设备根据所述游戏玩家的体征数据,计算游戏玩家的健康系数;

    所述发现所述游戏玩家的健康系数处于不健康范围内,则对游戏的听觉或/和视
    觉效果或/和操作反馈延时进行调整包括:

    游戏设备发现所述游戏玩家的健康系数处于不健康范围内,则对游戏的听觉或/
    和视觉效果或/和操作反馈延时进行调整。

    所述根据所述游戏玩家的体征数据,计算游戏玩家的健康系数包括:

    <mrow> <mi>S</mi> <mo>=</mo> <mfenced open = "{" close = ""> <mtable> <mtr> <mtd> <mrow> <mi>a</mi> <mo>&times;</mo> <mrow> <mo>(</mo> <mi>T</mi> <mo>-</mo> <msub> <mi>T</mi> <mn>0</mn> </msub> <mo>)</mo> </mrow> <mo>+</mo> <mi>b</mi> <mo>&times;</mo> <mfrac> <mrow> <mo>(</mo> <mi>H</mi> <mo>-</mo> <mi>c</mi> <mo>&times;</mo> <msub> <mi>H</mi> <mrow> <mi>m</mi> <mi>a</mi> <mi>x</mi> </mrow> </msub> <mo>)</mo> </mrow> <mrow> <mi>d</mi> <mo>&times;</mo> <msub> <mi>H</mi> <mrow> <mi>m</mi> <mi>a</mi> <mi>x</mi> </mrow> </msub> </mrow> </mfrac> <mo>+</mo> <mi>e</mi> <mo>&times;</mo> <mrow> <mo>(</mo> <msup> <msub> <mi>log</mi> <mi>f</mi> </msub> <mi>R</mi> </msup> <mo>+</mo> <mi>g</mi> <mo>)</mo> </mrow> <mo>,</mo> </mrow> </mtd> <mtd> <mrow> <mi>T</mi> <mo>&GreaterEqual;</mo> <msub> <mi>T</mi> <mn>0</mn> </msub> </mrow> </mtd> </mtr> <mtr> <mtd> <mrow> <mi>a</mi> <mo>&times;</mo> <mfrac> <mrow> <mo>(</mo> <msub> <mi>T</mi> <mn>0</mn> </msub> <mo>-</mo> <mi>T</mi> <mo>)</mo> </mrow> <mi>h</mi> </mfrac> <mo>+</mo> <mi>b</mi> <mo>&times;</mo> <mfrac> <mrow> <mo>(</mo> <mi>H</mi> <mo>-</mo> <mi>c</mi> <mo>&times;</mo> <msub> <mi>H</mi> <mrow> <mi>m</mi> <mi>a</mi> <mi>x</mi> </mrow> </msub> <mo>)</mo> </mrow> <mrow> <mi>d</mi> <mo>&times;</mo> <msub> <mi>H</mi> <mrow> <mi>m</mi> <mi>a</mi> <mi>x</mi> </mrow> </msub> </mrow> </mfrac> <mo>+</mo> <mi>e</mi> <mo>&times;</mo> <mrow> <mo>(</mo> <msup> <msub> <mi>log</mi> <mi>f</mi> </msub> <mi>R</mi> </msup> <mo>+</mo> <mi>g</mi> <mo>)</mo> </mrow> <mo>,</mo> </mrow> </mtd> <mtd> <mrow> <mi>T</mi> <mo>&lt;</mo> <msub> <mi>T</mi> <mn>0</mn> </msub> </mrow> </mtd> </mtr> </mtable> </mfenced> </mrow>

    其中,S为游戏玩家的健康系数,T、H、R分别为游戏玩家的体温、心率和运动加速
    度,T0为游戏玩家的平均体温,Hmax为游戏玩家的最大心率,a、b、c、d、e、f、g、h为预设常数,
    且a+b+e=1,c+d=1,40≤f≤80,0.15≤g≤0.5,5≤h≤8。

    所述接收游戏玩家的体征数据之后、计算游戏玩家的健康系数之前进一步包括:

    判断游戏玩家的体温T是否满足:T0≤T≤T0+1或者T0–6≤T≤T0,若是,接受该体温
    值;否则,丢弃该体温值,其中,T0为游戏玩家的平均体温;

    或/和,判断游戏玩家的心率H是否满足:0.8Hmax≤H≤Hmax,若是,接受该心率值;否
    则,丢弃该心率值,其中,Hmax为游戏玩家的最大心率;

    或/和,判断游戏玩家的运动加速度R是否满足:0.5≤R≤20,若是,接受该运动加
    速度值;否则,丢弃该运动加速度值。

    所述接收游戏玩家的体征数据之前进一步包括:

    在游戏玩家开始运行游戏时,根据游戏玩家的历史体温,计算得到游戏玩家的平
    均体温T0;

    或者,若未获取到游戏玩家的历史体温,则根据游戏开始后游戏玩家一段时间内
    的体温,计算得到游戏玩家的平均体温T0。

    所述方法进一步包括:预先为健康系数设置一个或多个前后连续的不健康范围;

    所述发现所述游戏玩家的健康系数处于不健康范围内,则对游戏的听觉或/和视
    觉效果或/和操作反馈延时进行调整包括:

    根据游戏玩家的健康系数所处的不健康范围,进行与该不健康范围对应的听觉
    或/和视觉效果或/和操作反馈延时调整,且不健康范围对应的健康系数的取值越大,调整
    的内容对游戏玩家的?;ば栽角?。

    所述方法进一步包括:预先为健康系数S设置四个不健康范围:0.2≤S≤0.4、0.4
    ≤S≤0.6、0.6≤S≤0.8、0.8≤S≤1;

    所述对游戏的听觉或/和视觉效果或/和操作反馈延时进行调整包括:

    当0.2≤S≤0.4时,对游戏的音量进行线性递减,其中,递减的幅度与S的取值成正
    比,或/和递减的速度与S的上升速度成正比;

    当0.4≤S≤0.6时,对游戏的音频特效进行线性递减,其中,递减的幅度与S的取值
    成正比,或/和递减的速度与S的上升速度成正比;

    当0.6≤S≤0.8时,对游戏的操作反馈延时进行线性递增,其中,递增的幅度与S的
    取值成正比,或/和递增的速度与S的上升速度成正比;

    当0.8≤S≤1时,对游戏的画面进行高斯模糊,将高斯半径从预设高斯半径下限线
    性递增至高斯半径上限,其中,递增的幅度与S的取值成正比,或/和递增的速度与S的上升
    速度成正比。

    一种游戏调整装置,该装置包括:

    数据收发??椋航邮沼蜗吠婕业奶逭魇?,包括:体温、心率、运动加速度之一或任
    意组合;

    体征数据分析??椋焊菔菔辗⒛?榻邮盏降乃鲇蜗吠婕业奶逭魇?,计算
    游戏玩家的健康系数;

    调整??椋悍⑾痔逭魇莘治瞿?榧扑愕玫降乃鲇蜗吠婕业慕】迪凳τ诓唤?br />康范围内,则对游戏的听觉或/和视觉效果或/和操作反馈延时进行调整。

    所述数据收发??榻邮沼蜗吠婕业奶逭魇莅ǎ航邮沼蜗吠婕业闹悄芸纱┐魃?br />备发来的游戏玩家的体征数据。

    所述体征数据分析??楦菟鲇蜗吠婕业奶逭魇?,计算游戏玩家的健康系数
    包括:

    <mrow> <mi>S</mi> <mo>=</mo> <mfenced open = "{" close = ""> <mtable> <mtr> <mtd> <mrow> <mi>a</mi> <mo>&times;</mo> <mrow> <mo>(</mo> <mi>T</mi> <mo>-</mo> <msub> <mi>T</mi> <mn>0</mn> </msub> <mo>)</mo> </mrow> <mo>+</mo> <mi>b</mi> <mo>&times;</mo> <mfrac> <mrow> <mo>(</mo> <mi>H</mi> <mo>-</mo> <mi>c</mi> <mo>&times;</mo> <msub> <mi>H</mi> <mrow> <mi>m</mi> <mi>a</mi> <mi>x</mi> </mrow> </msub> <mo>)</mo> </mrow> <mrow> <mi>d</mi> <mo>&times;</mo> <msub> <mi>H</mi> <mrow> <mi>m</mi> <mi>a</mi> <mi>x</mi> </mrow> </msub> </mrow> </mfrac> <mo>+</mo> <mi>e</mi> <mo>&times;</mo> <mrow> <mo>(</mo> <msup> <msub> <mi>log</mi> <mi>f</mi> </msub> <mi>R</mi> </msup> <mo>+</mo> <mi>g</mi> <mo>)</mo> </mrow> <mo>,</mo> </mrow> </mtd> <mtd> <mrow> <mi>T</mi> <mo>&GreaterEqual;</mo> <msub> <mi>T</mi> <mn>0</mn> </msub> </mrow> </mtd> </mtr> <mtr> <mtd> <mrow> <mi>a</mi> <mo>&times;</mo> <mfrac> <mrow> <mo>(</mo> <msub> <mi>T</mi> <mn>0</mn> </msub> <mo>-</mo> <mi>T</mi> <mo>)</mo> </mrow> <mi>h</mi> </mfrac> <mo>+</mo> <mi>b</mi> <mo>&times;</mo> <mfrac> <mrow> <mo>(</mo> <mi>H</mi> <mo>-</mo> <mi>c</mi> <mo>&times;</mo> <msub> <mi>H</mi> <mrow> <mi>m</mi> <mi>a</mi> <mi>x</mi> </mrow> </msub> <mo>)</mo> </mrow> <mrow> <mi>d</mi> <mo>&times;</mo> <msub> <mi>H</mi> <mrow> <mi>m</mi> <mi>a</mi> <mi>x</mi> </mrow> </msub> </mrow> </mfrac> <mo>+</mo> <mi>e</mi> <mo>&times;</mo> <mrow> <mo>(</mo> <msup> <msub> <mi>log</mi> <mi>f</mi> </msub> <mi>R</mi> </msup> <mo>+</mo> <mi>g</mi> <mo>)</mo> </mrow> <mo>,</mo> </mrow> </mtd> <mtd> <mrow> <mi>T</mi> <mo>&lt;</mo> <msub> <mi>T</mi> <mn>0</mn> </msub> </mrow> </mtd> </mtr> </mtable> </mfenced> </mrow>

    其中,S为游戏玩家的健康系数,T、H、R分别为游戏玩家的体温、心率和运动加速
    度,T0为游戏玩家的平均体温,Hmax为游戏玩家的最大心率,a、b、c、d、e、f、g、h为预设常数,
    且a+b+e=1,c+d=1,40≤f≤80,0.15≤g≤0.5,5≤h≤8。

    所述体征数据分析??榧扑阌蜗吠婕业慕】迪凳敖徊桨ǎ?br />

    判断游戏玩家的体温T是否满足:T0≤T≤T0+1或者T0–6≤T≤T0,若是,接受该体温
    值;否则,丢弃该体温值,其中,T0为游戏玩家的平均体温;

    或/和,判断游戏玩家的心率H是否满足:0.8Hmax≤H≤Hmax,若是,接受该心率值;否
    则,丢弃该心率值,其中,Hmax为游戏玩家的最大心率;

    或/和,判断游戏玩家的运动加速度R是否满足:0.5≤R≤20,若是,接受该运动加
    速度值;否则,丢弃该运动加速度值。

    所述体征数据分析??楦萦蜗吠婕业睦诽逦录扑愕玫接蜗吠婕业钠骄逦?br />T0;

    或者,若体征数据分析??槲椿袢〉接蜗吠婕业睦诽逦?,则根据数据收发???br />发来的游戏玩家在游戏开始后一段时间内的体温,计算得到游戏玩家的平均体温T0。

    所述调整??榻徊接糜?,保存为健康系数设置的一个或多个前后连续的不健康
    范围;

    所述调整??榫咛逵糜?,根据游戏玩家的健康系数所处的不健康范围,进行与该
    不健康范围对应的听觉或/和视觉效果或/和操作反馈延时调整,且不健康范围对应的健康
    系数的取值越大,调整的内容对游戏玩家的?;ば栽角?。

    所述调整??榫咛逵糜?,保存为健康系数S设置的四个不健康范围:0.2≤S≤0.4、
    0.4≤S≤0.6、0.6≤S≤0.8、0.8≤S≤1;

    且,所述调整??槎杂蜗返奶趸?和视觉效果或/和操作反馈延时进行调整包
    括:

    当0.2≤S≤0.4时,对游戏的音量进行线性递减,其中,递减的幅度与S的取值成正
    比,或/和递减的速度与S的上升速度成正比;

    当0.4≤S≤0.6时,对游戏的音频特效进行线性递减,其中,递减的幅度与S的取值
    成正比,或/和递减的速度与S的上升速度成成正比;

    当0.6≤S≤0.8时,对游戏的操作反馈延时进行线性递增,其中,递增的幅度与S的
    取值成正比,或/和递增的速度与S的上升速度成成正比;

    当0.8≤S≤1时,对游戏的画面进行高斯模糊,将高斯半径从预设高斯半径下限线
    性递增至高斯半径上限,其中,递增的幅度与S的取值成正比,或/和递增的速度与S的上升
    速度成成正比。

    所述装置位于游戏设备内部,或者安装在游戏设备外部。

    可见,本申请可对游戏玩家的体征进行实时跟踪,并根据游戏玩家的体征数据计
    算游戏玩家的健康状态,从而对游戏的效果进行实时调整。

    附图说明

    图1为本申请一实施例提供的游戏调整方法流程图;

    图2为本申请另一实施例提供的游戏调整方法流程图;

    图3为本申请实施例提供的游戏调整装置的组成示意图。

    具体实施方式

    下面结合附图及具体实施例对本发明再作进一步详细的说明。

    图1为本申请一实施例提供的游戏调整方法流程图,其具体步骤如下:

    步骤101:接收游戏玩家的体征数据,包括:体温、心率、运动加速度之一或任意组
    合。

    步骤102:根据所述游戏玩家的体征数据,计算游戏玩家的健康系数。

    实际应用中,游戏玩家的健康系数可表示如下:

    <mrow> <mi>S</mi> <mo>=</mo> <mfenced open = "{" close = ""> <mtable> <mtr> <mtd> <mrow> <mi>a</mi> <mo>&times;</mo> <mrow> <mo>(</mo> <mi>T</mi> <mo>-</mo> <msub> <mi>T</mi> <mn>0</mn> </msub> <mo>)</mo> </mrow> <mo>+</mo> <mi>b</mi> <mo>&times;</mo> <mfrac> <mrow> <mo>(</mo> <mi>H</mi> <mo>-</mo> <mi>c</mi> <mo>&times;</mo> <msub> <mi>H</mi> <mrow> <mi>m</mi> <mi>a</mi> <mi>x</mi> </mrow> </msub> <mo>)</mo> </mrow> <mrow> <mi>d</mi> <mo>&times;</mo> <msub> <mi>H</mi> <mrow> <mi>m</mi> <mi>a</mi> <mi>x</mi> </mrow> </msub> </mrow> </mfrac> <mo>+</mo> <mi>e</mi> <mo>&times;</mo> <mrow> <mo>(</mo> <msup> <msub> <mi>log</mi> <mi>f</mi> </msub> <mi>R</mi> </msup> <mo>+</mo> <mi>g</mi> <mo>)</mo> </mrow> <mo>,</mo> </mrow> </mtd> <mtd> <mrow> <mi>T</mi> <mo>&GreaterEqual;</mo> <msub> <mi>T</mi> <mn>0</mn> </msub> </mrow> </mtd> </mtr> <mtr> <mtd> <mrow> <mi>a</mi> <mo>&times;</mo> <mfrac> <mrow> <mo>(</mo> <msub> <mi>T</mi> <mn>0</mn> </msub> <mo>-</mo> <mi>T</mi> <mo>)</mo> </mrow> <mi>h</mi> </mfrac> <mo>+</mo> <mi>b</mi> <mo>&times;</mo> <mfrac> <mrow> <mo>(</mo> <mi>H</mi> <mo>-</mo> <mi>c</mi> <mo>&times;</mo> <msub> <mi>H</mi> <mrow> <mi>m</mi> <mi>a</mi> <mi>x</mi> </mrow> </msub> <mo>)</mo> </mrow> <mrow> <mi>d</mi> <mo>&times;</mo> <msub> <mi>H</mi> <mrow> <mi>m</mi> <mi>a</mi> <mi>x</mi> </mrow> </msub> </mrow> </mfrac> <mo>+</mo> <mi>e</mi> <mo>&times;</mo> <mrow> <mo>(</mo> <msup> <msub> <mi>log</mi> <mi>f</mi> </msub> <mi>R</mi> </msup> <mo>+</mo> <mi>g</mi> <mo>)</mo> </mrow> <mo>,</mo> </mrow> </mtd> <mtd> <mrow> <mi>T</mi> <mo>&lt;</mo> <msub> <mi>T</mi> <mn>0</mn> </msub> </mrow> </mtd> </mtr> </mtable> </mfenced> </mrow>

    其中,S为游戏玩家的健康系数,T、H、R分别为游戏玩家的体温、心率和运动加速
    度,T0为游戏玩家的平均体温,Hmax为游戏玩家的最大心率,a、b、c、d、e、f、g、h为预设常数,
    且a+b+e=1,c+d=1,40≤f≤80,0.15≤g≤0.5,5≤h≤8。

    步骤103:发现所述游戏玩家的健康系数处于不健康范围内,则对游戏的听觉或/
    和视觉效果或/和操作反馈延时进行调整。

    实际应用中,预先为健康系数设置一个或多个前后连续的不健康范围;本步骤103
    中,根据游戏玩家的健康系数所处的不健康范围,进行与该不健康范围对应的听觉或/和视
    觉效果或/和操作反馈延时调整,且不健康范围对应的健康系数的取值越大,调整的内容对
    游戏玩家的?;ば栽角?。

    图2为本申请另一实施例提供的游戏调整方法流程图,其具体步骤如下:

    步骤201:游戏设备在游戏玩家开始运行游戏时,向游戏玩家的智能可穿戴设备发
    送游戏玩家历史体温获取请求报文,该报文携带历史时间段。

    历史时间段如:最近一个月、最近一周等。

    步骤202:智能可穿戴设备接收该游戏玩家历史体温获取请求报文,根据该报文中
    的历史时间段,将自身存储的用户在该历史时间段的体温发送给游戏设备。

    步骤203:游戏设备根据智能可穿戴设备发来的游戏玩家在历史时间段的体温,计
    算游戏玩家在该历史时间段的平均体温T0。

    步骤204:游戏设备按照指定频率,向智能可穿戴设备发送游戏玩家体征获取请求
    报文,该报文携带体征标志包括:体温标志、心率标志和运动加速度标志。

    步骤205:智能可穿戴设备接收游戏设备发来的游戏玩家体征获取请求报文,根据
    该报文中的体征标志包括:体温标志、心率标志和运动加速度标志,将当前探测到的游戏玩
    家的体温、心率和运动加速度发送给游戏设备。

    步骤206:游戏设备接收智能可穿戴设备发来的游戏玩家的体温、心率和运动加速
    度,根据预设的过滤规则,对游戏玩家的体温、心率和运动加速度进行过滤,保留通过过滤
    的游戏玩家的体温、或/和心率、或/和运动加速度,丢弃未通过过滤的游戏玩家的体温、或/
    和心率、或/和运动加速度。

    若步骤203中,游戏设备未收到智能可穿戴设备返回的游戏玩家在历史时间段的
    体温,则本步骤206中,游戏设备还需要根据游戏开始后一段时间内的游戏玩家的体温计算
    游戏玩家的平均体温T0。

    过滤规则具体如下:

    1)考虑到:平静状态下,人的手腕表皮温度约为30℃。当兴奋时,手腕表皮温度会
    小幅上升1℃左右;当极度恐惧时,手腕表皮温度会剧烈下降至30℃~24℃。因此,当游戏玩
    家的体温T位于如下范围时,保留该体温值;否则,丢弃该体温值:

    T0≤T≤T0+1或者T0–6≤T≤T0。

    2)考虑到:男性最大心率=205–年龄,女性最大心率=220–年龄,当人的心率大于
    最大心率Hmax的80%时,说明心率过快,容易对健康造成损伤。因此,本申请中,在游戏玩家
    开始游戏时,需要向游戏设备输入性别S和年龄Y,若未输入,则游戏设备默认S=男,Y=30,
    游戏设备根据该S、Y值,计算出Hmax。当游戏玩家的心率H位于如下范围时,保留该心率值;否
    则,丢弃该心率值:

    0.8Hmax≤H≤Hmax。

    3)考虑到:当游戏玩家的游戏操作频繁、操控速度提高时,智能可穿戴设备也会随
    着操作动作作快速加速运动。智能可穿戴设备中的加速度传感器产生的数值范围为:0.1m/
    s2(米/秒2)~20m/s2。本申请中,当游戏玩家的运动加速度R位于如下范围时,保留该运动加
    速度值;否则,丢弃该运动加速度值:

    0.5≤R≤20。

    步骤207:游戏设备根据保留的游戏玩家的体温、或/和心率、或/和运动加速度值,
    计算游戏玩家的健康系数。

    步骤208:游戏设备若发现游戏玩家的健康系数处于预设的不健康范围内,则根据
    所处的不健康范围,对游戏听觉或/和视觉效果或/和操作反馈延时进行相应调整。

    具体地,健康系数S的计算公式可如下:

    <mrow> <mi>S</mi> <mo>=</mo> <mfenced open = "{" close = ""> <mtable> <mtr> <mtd> <mrow> <mn>0.4</mn> <mo>&times;</mo> <mrow> <mo>(</mo> <mi>T</mi> <mo>-</mo> <msub> <mi>T</mi> <mn>0</mn> </msub> <mo>)</mo> </mrow> <mo>+</mo> <mn>0.4</mn> <mo>&times;</mo> <mfrac> <mrow> <mo>(</mo> <mi>H</mi> <mo>-</mo> <mn>0.8</mn> <mo>&times;</mo> <msub> <mi>H</mi> <mrow> <mi>m</mi> <mi>a</mi> <mi>x</mi> </mrow> </msub> <mo>)</mo> </mrow> <mrow> <mn>0.2</mn> <mo>&times;</mo> <msub> <mi>H</mi> <mrow> <mi>m</mi> <mi>a</mi> <mi>x</mi> </mrow> </msub> </mrow> </mfrac> <mo>+</mo> <mn>0.2</mn> <mo>&times;</mo> <mrow> <mo>(</mo> <msup> <msub> <mi>log</mi> <mn>40</mn> </msub> <mi>R</mi> </msup> <mo>+</mo> <mn>0.188</mn> <mo>)</mo> </mrow> <mo>,</mo> </mrow> </mtd> <mtd> <mrow> <mi>T</mi> <mo>&GreaterEqual;</mo> <msub> <mi>T</mi> <mn>0</mn> </msub> </mrow> </mtd> </mtr> <mtr> <mtd> <mrow> <mn>0.4</mn> <mo>&times;</mo> <mfrac> <mrow> <mo>(</mo> <msub> <mi>T</mi> <mn>0</mn> </msub> <mo>-</mo> <mi>T</mi> <mo>)</mo> </mrow> <mn>6</mn> </mfrac> <mo>+</mo> <mn>0.4</mn> <mo>&times;</mo> <mfrac> <mrow> <mo>(</mo> <mi>H</mi> <mo>-</mo> <mn>0.8</mn> <mo>&times;</mo> <msub> <mi>H</mi> <mrow> <mi>m</mi> <mi>a</mi> <mi>x</mi> </mrow> </msub> <mo>)</mo> </mrow> <mrow> <mn>0.2</mn> <mo>&times;</mo> <msub> <mi>H</mi> <mrow> <mi>m</mi> <mi>a</mi> <mi>x</mi> </mrow> </msub> </mrow> </mfrac> <mo>+</mo> <mn>0.2</mn> <mo>&times;</mo> <mrow> <mo>(</mo> <msup> <msub> <mi>log</mi> <mn>40</mn> </msub> <mi>R</mi> </msup> <mo>+</mo> <mn>0.188</mn> <mo>)</mo> </mrow> <mo>,</mo> </mrow> </mtd> <mtd> <mrow> <mi>T</mi> <mo>&lt;</mo> <msub> <mi>T</mi> <mn>0</mn> </msub> </mrow> </mtd> </mtr> </mtable> </mfenced> </mrow>

    其中,若T、H、R中的任一参数值缺失(智能可穿戴设备未发来或者被过滤掉了),则
    将对应的加权系数0.4、0.4、0.2强制为0,即对应的加权项为0。

    可以看出,S的取值范围为:0≤S≤1,且当S值越大,代表游戏玩家的健康状况越
    差。

    可设置一个或多个临界值,根据该一个或多个临界值,将S的取值范围划分为一个
    或多个不健康范围。例如:设置四个临界值,分别为0.2、0.4、0.6、08,则划分四个不健康范
    围:0.2≤S≤0.4、0.4≤S≤0.6、0.6≤S≤0.8、0.8≤S≤1,当:

    0.2≤S≤0.4时,对游戏的音量进行线性递减,其中,音量递减的幅度与S的取值成
    正比,递减的速度与S的上升速度正比,即S取值越大,音量递减的幅度越大,S的上升速度越
    快,则音量递减的速度越快;

    0.4≤S≤0.6时,对音频特效进行线性递减,具体地,线性递减消除低频特效,同
    时,线性递减消除高频特效,其中,递减的幅度与S的取值成正比,递减的速度与S的上升速
    度成正比,即S取值越大,音频特效递减的幅度越大,S的上升速度越快,音频特效递减的速
    度越快;

    0.6≤S≤0.8时,对游戏的操作反馈延时进行线性递增,直至到达最大操作反馈延
    时阈值如:1秒,其中,递增的幅度与S的取值成正比,递增的速度与S的上升速度成正比,即S
    取值越大,操作反馈延时递增的幅度越快,S的上升速度越快,操作反馈延时递增的速度越
    快;

    0.8≤S≤1时,对游戏的画面进行高斯模糊,将高斯半径从预设高斯半径下限线性
    递增至高斯半径上限,其中,递增的幅度与S的取值成正比,递增的速度与S的上升速度成正
    比,即S取值越大,高斯半径递增的幅度越大,S的上升速度越快,高斯半径递增的速度越快,
    其中,高斯半径下限如0.1,高斯半径上限如5。

    图3为本申请实施例提供的游戏调整装置的组成示意图,该装置位于游戏设备上,
    其主要包括:数据收发???1、体征数据分析???2和调整???3,其中:

    数据收发???1:接收游戏玩家的体征数据,包括:体温、心率、运动加速度之一或
    任意组合。

    体征数据分析???2:根据从数据收发???1获取的游戏玩家的体征数据,计算
    游戏玩家的健康系数。

    调整???3:发现从体征数据分析???3获取的游戏玩家的健康系数处于不健康
    范围内,则对游戏的听觉或/和视觉效果或/和操作反馈延时进行调整。

    一实施例中,数据收发???1接收游戏玩家的体征数据包括:接收游戏玩家的智
    能可穿戴设备发来的游戏玩家的体征数据。

    一实施例中,体征数据分析???2具体用于,计算

    <mrow> <mi>S</mi> <mo>=</mo> <mfenced open = "{" close = ""> <mtable> <mtr> <mtd> <mrow> <mi>a</mi> <mo>&times;</mo> <mrow> <mo>(</mo> <mi>T</mi> <mo>-</mo> <msub> <mi>T</mi> <mn>0</mn> </msub> <mo>)</mo> </mrow> <mo>+</mo> <mi>b</mi> <mo>&times;</mo> <mfrac> <mrow> <mo>(</mo> <mi>H</mi> <mo>-</mo> <mi>c</mi> <mo>&times;</mo> <msub> <mi>H</mi> <mrow> <mi>m</mi> <mi>a</mi> <mi>x</mi> </mrow> </msub> <mo>)</mo> </mrow> <mrow> <mi>d</mi> <mo>&times;</mo> <msub> <mi>H</mi> <mrow> <mi>m</mi> <mi>a</mi> <mi>x</mi> </mrow> </msub> </mrow> </mfrac> <mo>+</mo> <mi>e</mi> <mo>&times;</mo> <mrow> <mo>(</mo> <msubsup> <mi>log</mi> <mi>f</mi> <mi>R</mi> </msubsup> <mo>+</mo> <mi>g</mi> <mo>)</mo> </mrow> <mo>,</mo> </mrow> </mtd> <mtd> <mrow> <mi>T</mi> <mo>&GreaterEqual;</mo> <msub> <mi>T</mi> <mn>0</mn> </msub> </mrow> </mtd> </mtr> <mtr> <mtd> <mrow> <mi>a</mi> <mo>&times;</mo> <mfrac> <mrow> <mo>(</mo> <msub> <mi>T</mi> <mn>0</mn> </msub> <mo>-</mo> <mi>T</mi> <mo>)</mo> </mrow> <mi>h</mi> </mfrac> <mo>+</mo> <mi>b</mi> <mo>&times;</mo> <mfrac> <mrow> <mo>(</mo> <mi>H</mi> <mo>-</mo> <mi>c</mi> <mo>&times;</mo> <msub> <mi>H</mi> <mrow> <mi>m</mi> <mi>a</mi> <mi>x</mi> </mrow> </msub> <mo>)</mo> </mrow> <mrow> <mi>d</mi> <mo>&times;</mo> <msub> <mi>H</mi> <mrow> <mi>m</mi> <mi>a</mi> <mi>x</mi> </mrow> </msub> </mrow> </mfrac> <mo>+</mo> <mi>e</mi> <mo>&times;</mo> <mrow> <mo>(</mo> <msubsup> <mi>log</mi> <mi>f</mi> <mi>R</mi> </msubsup> <mo>+</mo> <mi>g</mi> <mo>)</mo> </mrow> <mo>,</mo> </mrow> </mtd> <mtd> <mrow> <mi>T</mi> <mo>&lt;</mo> <msub> <mi>T</mi> <mn>0</mn> </msub> </mrow> </mtd> </mtr> </mtable> </mfenced> </mrow>

    其中,S为游戏玩家的健康系数,T、H、R分别为游戏玩家的体温、心率和运动加速
    度,T0为游戏玩家的平均体温,Hmax为游戏玩家的最大心率,a、b、c、d、e、f、g、h为预设常数,
    且a+b+e=1,c+d=1,40≤f≤80,0.15≤g≤0.5,5≤h≤8。

    一实施例中,体征数据分析???2计算游戏玩家的健康系数之前进一步包括:

    判断游戏玩家的体温T是否满足:T0≤T≤T0+1或者T0–6≤T≤T0,若是,接受该体温
    值;否则,丢弃该体温值,其中,T0为游戏玩家的平均体温;

    或/和,判断游戏玩家的心率H是否满足:0.8Hmax≤H≤Hmax,若是,接受该心率值;否
    则,丢弃该心率值,其中,Hmax为游戏玩家的最大心率;

    或/和,判断游戏玩家的运动加速度R是否满足:0.5≤R≤20,若是,接受该运动加
    速度值;否则,丢弃该运动加速度值。

    一实施例中,体征数据分析???2根据游戏玩家的历史体温计算得到游戏玩家的
    平均体温T0;

    或者,若体征数据分析???2未获取到游戏玩家的历史体温,则根据数据收发模
    块31发来的游戏玩家在游戏开始后一段时间内的体温,计算得到游戏玩家的平均体温T0。

    一实施例中,调整???3进一步用于,保存为健康系数设置的一个或多个前后连
    续的不健康范围;

    所述调整??榫咛逵糜?,根据游戏玩家的健康系数所处的不健康范围,进行与该
    不健康范围对应的听觉或/和视觉效果或/和操作反馈延时调整,且不健康范围对应的健康
    系数的取值越大,调整的内容对游戏玩家的?;ば栽角?。

    一实施例中,调整???3具体用于,保存为健康系数S设置的四个不健康范围:0.2
    ≤S≤0.4、0.4≤S≤0.6、0.6≤S≤0.8、0.8≤S≤1;

    且,调整???3对游戏的听觉或/和视觉效果或/和操作反馈延时进行调整包括:

    当0.2≤S≤0.4时,对游戏的音量进行线性递减,其中,递减的幅度与S的取值成正
    比,或/和递减的速度与S的上升速度成正比;

    当0.4≤S≤0.6时,对游戏的音频特效进行线性递减,其中,递减的幅度与S的取值
    成正比,或/和递减的速度与S的上升速度成成正比;

    当0.6≤S≤0.8时,对游戏的操作反馈延时进行线性递增,其中,递增的幅度与S的
    取值成正比,或/和递增的速度与S的上升速度成成正比;

    当0.8≤S≤1时,对游戏的画面进行高斯模糊,将高斯半径从预设高斯半径下限线
    性递增至高斯半径上限,其中,递增的幅度与S的取值成正比,或/和递增的速度与S的上升
    速度成成正比。

    本申请提供的游戏调整装置位于游戏设备内部,或者安装在游戏设备外部。

    本申请中的智能可穿戴设备包括但不限于智能手环、智能手表等。

    本申请中的游戏设备包括但不限于计算机、电视、手机、VR设备等。

    以上所述仅为本申请的较佳实施例而已,并不用以限制本申请,凡在本申请的精
    神和原则之内,所做的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请?;さ姆段е?。

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    本文标题:游戏调整方法及装置.pdf
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