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    重庆时时彩的投资技巧: 移动终端网络游戏的游戏角色数据记录方法.pdf

    关 键 词:
    移动 终端 网络游戏 游戏 角色 数据 记录 方法
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    摘要
    申请专利号:

    CN201610532649.7

    申请日:

    2016.07.07

    公开号:

    CN106178508A

    公开日:

    2016.12.07

    当前法律状态:

    实审

    有效性:

    审中

    法律详情: 实质审查的生效IPC(主分类):A63F 13/71申请日:20160707|||公开
    IPC分类号: A63F13/71(2014.01)I; A63F13/79(2014.01)I; A63F13/822(2014.01)I; A63F13/55(2014.01)I 主分类号: A63F13/71
    申请人: 深圳市豹风网络股份有限公司
    发明人: 刘丹
    地址: 518057 广东省深圳市南山区创维大厦C座503
    优先权:
    专利代理机构: 北京凯特来知识产权代理有限公司 11260 代理人: 郑立明;郑哲
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    法律状态
    申请(专利)号:

    CN201610532649.7

    授权公告号:

    |||

    法律状态公告日:

    2017.01.04|||2016.12.07

    法律状态类型:

    实质审查的生效|||公开

    摘要

    本发明涉及一种移动终端网络游戏的游戏角色数据记录方法,所述方法在用户通过所述移动终端登录游戏后,为非玩家控制角色创建仇恨数据表,并判断是否有非玩家控制角色受到用户游戏角色攻击,如果是则根据所述用户游戏角色对所述非玩家控制角色的造成伤害值,更新所述仇恨数据表,最后根据所述仇恨数据表获取所述非玩家控制角色的攻击对象。本发明的技术方案可以提高移动终端网络游戏中的非玩家控制角色的智能程度,大大提升了用户的游戏体验和游戏乐趣。

    权利要求书

    1.一种移动终端网络游戏的游戏角色数据记录方法,其特征在于,所述方法包括以下
    步骤:
    步骤a:用户通过所述移动终端登录游戏;
    步骤b:为非玩家控制角色创建仇恨数据表;
    步骤c:判断是否有非玩家控制角色受到用户游戏角色攻击,如果是则继续步骤d,否则
    结束;
    步骤d:根据所述用户游戏角色对所述非玩家控制角色的造成伤害值,更新所述仇恨数
    据表;
    步骤e:根据所述仇恨数据表获取所述非玩家控制角色的攻击对象。
    2.如权利要求1所述的移动终端网络游戏的游戏角色数据记录方法,其特征在于,所述
    步骤a进一步包括:
    与游戏服务器之间建立网络连接,通过游戏程序??榘延没钚吹挠没兔苈胄畔?br />发送至所述游戏服务器,所述游戏服务器接收到所述信息后,与存储的用户信息进行对比,
    如果信息一致,则判断用户登录成功,否则登录失败。
    3.如权利要求2所述的移动终端网络游戏的游戏角色数据记录方法,其特征在于,所述
    步骤a进一步包括:
    用户登录成功后,所述游戏服务器根据用户游戏角色标识,将所述游戏角色所处位置
    信息、所述位置信息对应的游戏场景中的非玩家控制角色数据,通过所述网络连接传输至
    所述游戏程序???,所述游戏程序??榻邮账鍪莺?,在所述移动终端上显示所述游戏
    角色所处的游戏场景及所述游戏场景中的非玩家控制角色。
    4.如权利要求1所述的移动终端网络游戏的游戏角色数据记录方法,其特征在于,所述
    仇恨数据表存储于所述游戏服务器。
    5.如权利要求4所述的移动终端网络游戏的游戏角色数据记录方法,其特征在于,所述
    仇恨数据表备份于所述移动终端。
    6.如权利要求1所述的移动终端网络游戏的游戏角色数据记录方法,其特征在于,所述
    步骤d进一步包括:
    所述游戏程序??榛袢∷鲇没в蜗方巧运龇峭婕铱刂平巧斐傻纳撕χ?,并将
    所述用户游戏角色标识及所述伤害值发送至所述游戏服务器,所述游戏服务器接收到所述
    数据后,通过以下公式计算仇恨值:
    仇恨值=k*伤害值+1
    其中,k为常数,所述游戏服务器还将计算得到的仇恨值与所述非玩家控制角色的仇恨
    数据表中,对应的用户游戏角色标识的现有仇恨值相加,形成新的仇恨值并记录在所述仇
    恨数据表中。
    7.如权利要求6所述的移动终端网络游戏的游戏角色数据记录方法,其特征在于,所述
    步骤e进一步包括:
    所述游戏服务器从所述非玩家控制角色的仇恨数据表中取出最高仇恨值对应的用户
    游戏角色标识,并将所述用户游戏角色标识传送至所述游戏程序???,所述用户游戏角色
    标识对应的用户游戏角色即为所述非玩家控制角色的下次攻击对象。
    8.如权利要求7所述的移动终端网络游戏的游戏角色数据记录方法,其特征在于,在所
    述仇恨数据表中的仇恨值均为零时,所述非玩家控制角色选择第一个与其距离小于某一阈
    值的用户游戏角色进行攻击。
    9.如权利要求1所述的移动终端网络游戏的游戏角色数据记录方法,其特征在于,所述
    方法进一步包括:在用户退出游戏时,所述游戏程序??榻鲇蜗方巧奈恢眯畔⑼ü?br />所述网络连接传输至所述游戏服务器,并向所述游戏服务器发起登出请求,所述游戏服务
    器接收并存储所述位置信息。

    说明书

    移动终端网络游戏的游戏角色数据记录方法

    技术领域

    本发明属于移动通信终端游戏应用领域,特别是一种移动终端网络游戏的游戏角
    色数据记录方法。

    背景技术

    目前,随着各种大屏幕智能移动通信终端的普及和无线网络技术的发展,带动了
    移动终端网络游戏的发展。当前主流的几种移动终端游戏开发平台为:Android及IOS。上述
    各种平台包含了一整套开发手机上音频播放、视频动画之类应用的API函数。在各种网络游
    戏中,多人在线RPG游戏(MMORPG)因为玩法丰富,所以具有较强的使用黏性,吸引了越来越
    多的玩家,具有最为广阔的发展前景。

    移动终端的多人在线RPG游戏,其玩法一般与个人电脑端的多人在线RPG游戏类
    似,即常?;岢鱿秩舾捎蜗方巧庇胍桓龌蚨喔龇峭婕铱刂平巧?Non-Player
    Character,NPC。如游戏中的怪物等)战斗的场景。当复数游戏角色与游戏中的非玩家控制
    角色战斗时,非玩家控制角色需要选择每一次攻击的攻击目标。现有移动终端多人在线RPG
    游戏通常是采用就近原则来选择攻击目标,即游戏中的非玩家控制角色自动选取距离其最
    近的游戏角色进行攻击。这一技术方案的缺陷在于:非玩家控制角色的智能程度很低,容易
    让用户觉得无聊,进而影响用户体验,丧失游戏乐趣。

    因此,有必要提供一种技术来解决上述问题。

    发明内容

    本发明所要解决的技术问题在于提供一种移动通信终端的游戏应用方法,特别是
    一种移动终端网络游戏的游戏角色数据记录方法。

    本发明的目的是通过以下技术方案来实现的:

    一种移动终端网络游戏的游戏角色数据记录方法,所述方法包括以下步骤:

    步骤a:用户通过所述移动终端登录游戏;

    步骤b:为非玩家控制角色创建仇恨数据表;

    步骤c:判断是否有非玩家控制角色受到用户游戏角色攻击,如果是则继续步骤d,
    否则结束;

    步骤d:根据所述用户游戏角色对所述非玩家控制角色的造成伤害值,更新所述仇
    恨数据表;

    步骤e:根据所述仇恨数据表获取所述非玩家控制角色的攻击对象。

    在本发明的技术方案中,所述步骤a进一步包括:

    与游戏服务器之间建立网络连接,通过游戏程序??榘延没钚吹挠没兔苈?br />信息发送至所述游戏服务器,所述游戏服务器接收到所述信息后,与存储的用户信息进行
    对比,如果信息一致,则判断用户登录成功,否则登录失败。

    在本发明的技术方案中,所述步骤a进一步包括:

    用户登录成功后,所述游戏服务器根据用户游戏角色标识,将所述游戏角色所处
    位置信息、所述位置信息对应的游戏场景中的非玩家控制角色数据,通过所述网络连接传
    输至所述游戏程序???,所述游戏程序??榻邮账鍪莺?,在所述移动终端上显示所述
    游戏角色所处的游戏场景及所述游戏场景中的非玩家控制角色。

    在本发明的技术方案中,所述仇恨数据表存储于所述游戏服务器。

    5、如权利要求4所述的移动终端网络游戏的游戏角色数据记录方法,其特征在于,
    所述仇恨数据表备份于所述移动终端。

    在本发明的技术方案中,所述步骤d进一步包括:

    所述游戏程序??榛袢∷鲇没в蜗方巧运龇峭婕铱刂平巧斐傻纳撕χ?,
    并将所述用户游戏角色标识及所述伤害值发送至所述游戏服务器,所述游戏服务器接收到
    所述数据后,通过以下公式计算仇恨值:

    仇恨值=k*伤害值+1

    其中,k为常数,所述游戏服务器还将计算得到的仇恨值与所述非玩家控制角色的
    仇恨数据表中,对应的用户游戏角色标识的现有仇恨值相加,形成新的仇恨值并记录在所
    述仇恨数据表中。

    在本发明的技术方案中,所述步骤e进一步包括:

    所述游戏服务器从所述非玩家控制角色的仇恨数据表中取出最高仇恨值对应的
    用户游戏角色标识,并将所述用户游戏角色标识传送至所述游戏程序???,所述用户游戏
    角色标识对应的用户游戏角色即为所述非玩家控制角色的下次攻击对象。

    在本发明的技术方案中,在所述仇恨数据表中的仇恨值均为零时,所述非玩家控
    制角色选择第一个与其距离小于某一阈值的用户游戏角色进行攻击。

    在本发明的技术方案中,所述方法进一步包括:在用户退出游戏时,所述游戏程序
    ??榻鲇蜗方巧奈恢眯畔⑼ü鐾缌哟渲了鲇蜗贩衿?,并向所述游戏
    服务器发起登出请求,所述游戏服务器接收并存储所述位置信息。

    本发明的技术方案可以提高移动终端网络游戏中的非玩家控制角色的智能程度,
    大大提升了用户的游戏体验和游戏乐趣。

    附图说明

    图1为本发明移动终端网络游戏的游戏角色数据记录方法的流程图。

    图2为本发明多人游戏场景的战斗流程图。

    具体实施方式

    为了使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对
    本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并
    不用于限定本发明。

    本专利的技术方案在于:在游戏中的非玩家控制角色数据库中加入仇恨值数据,
    为每一非玩家控制角色建立仇恨值数据表。其中,每一数据表中记录有攻击过该非玩家控
    制角色的用户游戏角色标识(ID)及其对应仇恨值,游戏角色标识在表中按照仇恨值从高到
    低的顺序排列。战斗时,非玩家控制角色选择仇恨值数据表中排在最前面的最高玩家进行
    攻击。同时,随着战斗进行动态记录并更新仇恨值表。

    请参阅图1,为本发明移动终端网络游戏的游戏角色数据记录方法的流程图。该方
    法主要包括以下步骤:

    步骤S101:用户通过移动终端登录游戏;

    该移动终端包括游戏程序???,具体来说,步骤S101进一步包括:

    游戏程序??橛胗蜗贩衿髦浣⑼缌?,连接建立成功后,游戏程序???br />会把用户填写的用户名、密码等用户信息发送给游戏服务器。游戏服务器接收到上述信息
    后,与存储的用户信息进行对比,如果信息一致,则判断用户登录成功,否则登录失败。

    登录成功后,根据用户所选择的游戏角色,游戏服务器会根据用户游戏角色标识
    (ID),将所存储的该游戏角色所处位置信息、该位置信息对应的游戏场景中的非玩家控制
    角色数据,通过网络连接传输至游戏程序???。游戏程序??榻邮丈鲜鍪莺?,即会在移动
    终端上显示用户游戏角色所处的游戏场景及该游戏场景中的非玩家控制角色。

    步骤S102:为上述每一非玩家控制角色创建仇恨数据表;

    当用户游戏角色进入游戏场景后(副本,单人或多人)后,会为该游戏场景中所有
    的非玩家控制角色分别创建一个仇恨数据表。该列表包含的数据为当前游戏场景中的用户
    游戏角色标识,以及每一用户游戏角色标识对应的仇恨值。仇恨值的初始值赋值为零。

    在本发明的较佳实施方式中,该仇恨数据表存储于游戏服务器。在用户因意外情
    况登出游戏并重新进入时,仍然能根据仇恨数据表还原此前的战斗状态。

    在本发明的另一实施方式中,该仇恨数据表存储于游戏服务器并在用户的移动终
    端上进行备份。在用户以单人模式进入游戏场景时,游戏程序??椴辉俅佑蜗贩衿骰袢?br />仇恨数据表信息,以降低用户在游戏时的数据传输量。

    步骤S103:判断是否有非玩家控制角色受到用户游戏角色攻击,如果是则继续步
    骤S104,否则结束;

    步骤S104:根据用户游戏角色对非玩家控制角色的造成伤害值,更新仇恨数据表;

    当用户游戏角色攻击非玩家控制角色时,游戏程序??榛袢”敬喂セ鞫苑峭婕铱?br />制角色造成的伤害值,并将该用户游戏角色标识及其伤害值发送至游戏服务器。游戏服务
    器接收到上述数据后,通过以下公式计算仇恨值:

    仇恨值=k*伤害值+1

    其中,k为常数。

    然后,将所获得的仇恨值与该非玩家控制角色的仇恨数据表中,对应的用户游戏
    角色标识的现有仇恨值相加,形成新的仇恨值并记录在仇恨数据表中。

    步骤S105:根据上述仇恨数据表获取该非玩家控制角色的攻击对象。

    游戏服务器从非玩家控制角色的仇恨数据表中取出最高仇恨值对应的用户游戏
    角色标识,并将该用户游戏角色标识传送至游戏程序???。该用户游戏角色即为该非玩家
    控制角色的下次攻击对象。

    在本发明的较佳实施方式中,在仇恨数据表中的仇恨值均为零时,非玩家控制角
    色选择第一个与其距离小于某一阈值的用户游戏角色进行攻击。

    在本发明的较佳实施方式中,该方法还包括以下步骤:

    在用户退出游戏时存储用户的游戏角色所处的位置信息。

    具体来说,用户操作退出游戏时,游戏程序??榛岚延没У挠蜗方巧Φ奈恢?br />信息通过建立好的网络连接传输给游戏服务器,并向游戏服务器发起登出请求。游戏服务
    器接收并存储上述信息,以便于用户下次登录游戏时可以准确判断需要显示的游戏场景及
    该游戏场景中的非玩家控制角色。

    请参阅附图2,为采用本发明技术方案后多人游戏场景的战斗流程图。

    步骤S201:判断是否有非玩家控制角色受到用户游戏角色攻击,有则继续步骤
    S202,否则转至步骤S206;

    多个用户游戏角色进入多人游戏场景后,每一非玩家控制角色会有一个固定的领
    地。当用户游戏角色进入领地后,如果用户游戏角色没有发起攻击,则非玩家控制角色会默
    认攻击第一个进入领地的玩家。

    步骤S202:判断被攻击的非玩家控制角色是否死亡,死亡则继续步骤S203,否则转
    至步骤S204;

    步骤S203:游戏服务器删除该非玩家控制角色的仇恨数据表;

    步骤S204:游戏服务器更新该非玩家控制角色的仇恨数据表;

    步骤S205:判断游戏场景中的非玩家控制角色是否全部死亡,全部死亡则结束,否
    则继续执行步骤S202;

    步骤S206:非玩家控制角色根据仇恨数据表选择攻击对象;

    步骤S207:判断被非玩家控制角色攻击的用户游戏角色是否死亡,死亡则继续步
    骤S208,否则继续执行步骤S206;

    步骤S208:删除非玩家控制角色的仇恨数据表中与该用户游戏角色对应的仇恨值
    数据项;

    步骤S209:判断用户游戏角色是否全部死亡,全部死亡则结束,否则继续执行步骤
    S206。

    本发明的技术方案可以提高移动终端网络游戏中的非玩家控制角色的智能程度,
    大大提升了用户的游戏体验和游戏乐趣。

    以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并不用以限制本发明,凡在本发明的精
    神和原则之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均应包含在本发明的?;し段е?。

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