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    重庆时时彩怎样玩大小: 一种在三维场景中渲染文字的方法.pdf

    关 键 词:
    一种 三维 场景 渲染 文字 方法
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    摘要
    申请专利号:

    CN201611077784.3

    申请日:

    2016.11.29

    公开号:

    CN106683189A

    公开日:

    2017.05.17

    当前法律状态:

    实审

    有效性:

    审中

    法律详情: 实质审查的生效IPC(主分类):G06T 17/30申请日:20161129|||公开
    IPC分类号: G06T17/30; G06T15/00(2011.01)I; G06T15/04(2011.01)I; G06T1/20 主分类号: G06T17/30
    申请人: 浙江科澜信息技术有限公司
    发明人: 季惟婷; 俞蔚
    地址: 310051 浙江省杭州市滨江区滨安路1197号5幢363室
    优先权:
    专利代理机构: 浙江杭知桥律师事务所 33256 代理人: 王梨华;陈丽霞
    PDF完整版下载: PDF下载
    法律状态
    申请(专利)号:

    CN201611077784.3

    授权公告号:

    |||

    法律状态公告日:

    2017.06.09|||2017.05.17

    法律状态类型:

    实质审查的生效|||公开

    摘要

    本发明涉及计算机技术领域,公开了一种在三维场景中渲染文字的方法,包括以下步骤:(1)将字符串分拆成字符;(2)为每个字符构建网络模型;(3)为每个字符生成对应的纹理贴图;(4)将纹理贴图与网络模型一一对应;(5)提交GPU渲染。本发明解决了在三维场景中任意位置渲染文字的需求。通过在三维场景中构建网格使文字成为模型,并给模型对应纹理,使文字更简便地可以直接使用GPU渲染固定管线进行渲染。并对所有文字纹理进行了合并工作,使纹理可以得到复用,减少CPU向GPU提交纹理数据的次数,降低了渲染的时间消耗,使文字渲染更高效。

    权利要求书

    1.一种在三维场景中渲染文字的方法,其特征在于,包括如下步骤:
    (1)获取到字符串后,将字符串拆分成一个个字符,然后拆分后的字符按照实体字符和
    格式字符分成两类,格式字符用于格式对齐,实体字符用于渲染;
    (2)将步骤(1)拆分字符串中的每一个实体字符为一个独立单元,通过获取的三维空间
    信息中,包括的文字渲染的中心点坐标,根据中心点坐标为每一独立单元在三维空间中构
    建网格并建立模型;
    (3)对每一类文字字体创建一个管理对象,每个管理对象为每类字体的字库,用于管理
    已经生成的用于表现实体字符可视效果的纹理,在管理过程中对多个字符产生的纹理数据
    进行合并,得到一个大纹理,并且记录了纹理被合并的字符的纹理贴图信息;
    (4)每一个独立单元内的字符,在字符对应文字字体的字库中,进行查找对应的纹理贴
    图信息,查找到时,把查找到的纹理贴图信息与构建的网格对应;如果未查找到,实时生成
    所需纹理贴图,把生成的纹理贴图信息导入字库管理,并把生成的纹理贴图信息与构建的
    网格模型对应;
    (5)最后根据步骤(2)构建的网格模型和步骤(4)生成的纹理贴图信息,通过图形API向
    GPU提交渲染指令,把文字渲染在三维场景中。
    2.根据权利要求1所述的一种在三维场景中渲染文字的方法,其特征在于:步骤(1)中,
    实体字符为文字和标点符号,需要被渲染;格式字符为空格符和换行符,不需要被渲染。
    3.根据权利要求1所述的一种在三维场景中渲染文字的方法,其特征在于:步骤(2)中,
    构建网格的过程为将三个顶点之间连线,构建成一个三角面片。
    4.根据权利要求1所述的一种在三维场景中渲染文字的方法,其特征在于:步骤(3)中,
    纹理贴图信息包括纹理位置信息和纹理大小。

    说明书

    一种在三维场景中渲染文字的方法

    技术领域

    本发明涉及计算机技术领域,特别是涉及一种在三维场景中渲染文字的方法。

    背景技术

    三维模型广泛用任何使用三维图形的地方。实际上,它们的应用早于个人电脑上
    三维图形的流行。许多计算机游戏使用预先渲染的三维模型图像作为sprite用于实时计算
    机渲染。

    现在,三维模型已经用于各种不同的领域。在医疗行业使用它们制作器官的精确
    模型;电影行业将它们用于活动的人物、物体以及现实电影;视频游戏产业将它们作为计算
    机与视频游戏中的资源;在科学领域将它们作为化合物的精确模型;建筑业将它们用来展
    示提议的建筑物或者风景表现;工程界将它们用于设计新设备、交通工具、结构以及其它应
    用领域;在最近几十年,地球科学领域开始构建三维地质模型。

    三维模型本身是不可见的,可以根据简单的线框在不同细节层次渲染的或者用不
    同方法进行明暗描绘(shaded)。但是,许多三维模型使用纹理进行覆盖,将纹理排列放到三
    维模型上的过程称作纹理映射。纹理就是一个图像,但是它可以让模型更加细致并且看起
    来更加真实。

    三维文字渲染在三维模型中也有广泛的应用,但是三维引擎中原有的文字渲染方
    式只能渲染在屏幕固定位置上,无法达到在三维场景内任意位置渲染的要求。为了实现在
    三维场景中任意位置渲染文字,在三维场景中构建网格建立模型,生成对应文字的纹理图
    片,把纹理与模型结合,使用渲染模型的方式(通过GPU固定管线提交纹理,提交对应的顶点
    与纹理坐标)来渲染文字。并且考虑内存的消耗与渲染的压力,需要对文字纹理实行最大程
    度的复用。

    发明内容

    本发明针对现有技术中硬件要求高、渲染效率低的缺点,提供了一种在三维场景
    中渲染文字的方法。

    为了解决上述技术问题,本发明通过下述技术方案得以解决。

    一种在三维场景中渲染文字的方法,包括如下步骤:

    (1)获取到字符串后,将字符串拆分成一个个字符,然后拆分后的字符按照实体字
    符和格式字符分成两类,格式字符用于格式对齐,实体字符用于渲染;

    (2)将步骤(1)拆分字符串中的每一个实体字符为一个独立单元,通过获取的三维
    空间信息中,包括的文字渲染的中心点坐标,根据中心点坐标为每一独立单元在三维空间
    中构建网格并建立模型;

    (3)对每一类文字字体创建一个管理对象,每个管理对象为每类字体的字库,用于
    管理已经生成的用于表现实体字符可视效果的纹理,在管理过程中对多个字符产生的纹理
    数据进行合并,得到一个大纹理,并且记录了纹理被合并的字符的纹理贴图信息;

    (4)每一个独立单元内的字符,在字符对应文字字体的字库中,进行查找对应的纹
    理贴图信息,查找到时,把查找到的纹理贴图信息与构建的网格对应;如果未查找到,实时
    生成所需纹理贴图,把生成的纹理贴图信息导入字库管理,并把生成的纹理贴图信息与构
    建的网格模型对应;

    (5)最后根据步骤(2)构建的网格模型和步骤(4)生成的纹理贴图信息,通过图形
    API向GPU提交渲染指令,把文字渲染在三维场景中。

    作为优选,步骤(1)中,实体字符为文字和标点符号,需要被渲染;格式字符为空格
    符和换行符,不需要被渲染。

    作为优选,步骤(2)中,构建网格的过程为将三个顶点之间连线,构建成一个三角
    面片。

    作为优选,步骤(3)中,纹理贴图信息包括纹理位置信息和纹理大小。

    本发明由于采用了以上技术方案,具有显著的技术效果:

    本发明解决了在三维场景中任意位置渲染文字的需求。通过在三维场景中构建网
    格使文字成为模型,并给模型对应纹理,使文字更简便地可以直接使用GPU渲染固定管线进
    行渲染。并对所有文字纹理进行了合并工作,使纹理可以得到复用,减少CPU向GPU提交纹理
    数据的次数,降低了渲染的时间消耗,使文字渲染更高效。

    附图说明

    图1是本发明一种在三维场景中渲染文字的方法的流程示意图;

    图2是本发明一种在三维场景中渲染文字的方法的效果示意图。

    具体实施方式

    下面结合附图与实施例对本发明作进一步详细描述。

    如图1至图2所示,一种在三维场景中渲染文字的方法,包括如下步骤:

    (1)获取到字符串后,将字符串拆分成一个个字符,然后拆分后的字符按照实体字
    符和格式字符分成两类,格式字符用于格式对齐,实体字符用于渲染,实体字符为文字和标
    点符号,需要被渲染;格式字符为空格符和换行符,不需要被渲染;

    (2)将步骤(1)拆分字符串中的每一个实体字符为一个独立单元,通过获取的三维
    空间信息中,包括的文字渲染的中心点坐标,根据中心点坐标为每一独立单元在三维空间
    中构建网格并建立模型,构建网格的过程为将三个顶点之间连线,构建成一个三角面片;

    (3)对每一类文字字体创建一个管理对象,每个管理对象为每类字体的字库,用于
    管理已经生成的用于表现实体字符可视效果的纹理,在管理过程中对多个字符产生的纹理
    数据进行合并,得到一个大纹理,并且记录了纹理被合并的字符的纹理贴图信息,纹理贴图
    信息包括纹理位置信息和纹理大??;

    (4)每一个独立单元内的字符,在字符对应文字字体的字库中,进行查找对应的纹
    理贴图信息,查找到时,把查找到的纹理贴图信息与构建的网格对应;如果未查找到,实时
    生成所需纹理贴图,把生成的纹理贴图信息导入字库管理,并把生成的纹理贴图信息与构
    建的网格模型对应;

    (5)最后根据步骤(2)构建的网格模型和步骤(4)生成的纹理贴图信息,通过图形
    API向GPU提交渲染指令,把文字渲染在三维场景中。

    字符串由一个个独立的字符组成,其中可以根据作用不同将字符分成实体字符和
    格式字符两类,格式字符是用于格式对齐的字符,实体字符需要被渲染。每一个实体字符为
    一个独立单元,通过对应的三维场景坐标,为每一独立单元在三维场景中创建顶点,构建网
    格,建立具体的三维模型。每一个实体字符还需要生成对应的纹理,来表现具体字符的可视
    效果。为每一类文字字体创建一个管理已经生产的所有纹理的管理对象,这里简称为字库。
    在字库中保存了具体的纹理,这个纹理为多个字符生产的纹理数据进行合并得到的大纹
    理,字库还管理了当前已生产的所有字符对应的纹理信息,包括存在于这个大纹理中的纹
    理坐标与大小。实体字符通过字库查找纹理信息,如未查找到,实时生成纹理数据,导入字
    库管理,进行纹理合并后,获取纹理信息。把获取的纹理信息与构建的模型对应,为模型的
    每个网格顶点给定对应的纹理坐标。最后通过图形API向GPU提交渲染指令,把文字渲染在
    三维场景中。

    实施例1

    在三维场景中坐标为(0.0,0.0,0.0)的位置上,需要渲染文字“一种在三维场景中
    渲染文字的方法”。先把这个字符串拆分为15个独立字符。这15个字符都属于实体字符。为
    每一个字计算出在三维场景中构建模型所需要的顶点,使用这些顶点,构建成一个模型。这
    15个字都是不同的,所以为每一个字生成一张纹理,并把这15张纹理合并为一张,记录下每
    一个字对应的纹理在合并后纹理中的坐标位置。把这15个字的模型与纹理坐标位置一一对
    应起来。先通过图形API向GPU提交合并的那张大纹理,然后挨个提交这15个字对应的模型
    与纹理坐标,通过GPU渲染固定管线将最终效果渲染出来。

    总之,以上所述仅为本发明的较佳实施例,凡依本发明申请专利范围所作的均等
    变化与修饰,皆应属本发明专利的涵盖范围。

    关于本文
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