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    重庆时时彩规律破解: 一种在2D游戏中游戏对象飞行的显示方法及系统.pdf

    关 键 词:
    一种 游戏 对象 飞行 显示 方法 系统
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    摘要
    申请专利号:

    CN201510749510.3

    申请日:

    2015.11.05

    公开号:

    CN106683153A

    公开日:

    2017.05.17

    当前法律状态:

    实审

    有效性:

    审中

    法律详情: 实质审查的生效IPC(主分类):G06T 13/80申请日:20151105|||公开
    IPC分类号: G06T13/80(2011.01)I 主分类号: G06T13/80
    申请人: 网易(杭州)网络有限公司
    发明人: 龙娉婷; 曾鵾程
    地址: 310000 浙江省杭州市滨江区长河街道网商路599号4幢7层
    优先权:
    专利代理机构: 深圳新创友知识产权代理有限公司 44223 代理人: 方艳平
    PDF完整版下载: PDF下载
    法律状态
    申请(专利)号:

    CN201510749510.3

    授权公告号:

    |||

    法律状态公告日:

    2017.06.09|||2017.05.17

    法律状态类型:

    实质审查的生效|||公开

    摘要

    本发明公开了一种在2D游戏中游戏对象飞行的显示方法及系统,其中显示方法包括在渲染显示规则中增设关于每个游戏对象在游戏场景中的飞行高度的参数,并将该参数设置为用于判定各个游戏对象的遮挡关系的最优先级别判定参数;判断游戏场景中的游戏对象的飞行高度,以飞行高度大的游戏对象遮挡飞行高度小的游戏对象的遮挡关系对游戏对象进行渲染显示;显示系统包括设置???、判断??楹拖允灸??。本发明提出的在2D游戏中游戏对象飞行的显示方法及系统,在实现逼真的飞行效果的同时,对系统的占用资源较小,大大提高渲染效率,从而提升用户的体验效果。

    权利要求书

    1.一种在2D游戏中游戏对象飞行的显示方法,其特征在于,包括:
    在渲染显示规则中增设关于每个游戏对象在游戏场景中的飞行高度的参数,
    并将该参数设置为用于判定各个游戏对象的遮挡关系的最优先级别判定参数;
    判断游戏场景中的游戏对象的飞行高度;
    以飞行高度大的游戏对象遮挡飞行高度小的游戏对象的遮挡关系对游戏对
    象进行渲染显示。
    2.根据权利要求1所述的显示方法,其特征在于,还包括:以任意一个游
    戏对象为参考对象,使其他游戏对象相对于所述参考对象按照缩放比例缩放后进
    行渲染显示;其中所述缩放比例的计算公式为:y=a(x0-x1)+1,其中y是指所
    述缩放比例,a是预设系数,x0是指所述参考对象的飞行高度,x1是指所述其他
    游戏对象的飞行高度。
    3.根据权利要求2所述的显示方法,其特征在于,所述预设系数
    其中c是指预设的最大缩放比例,d是指预设的最大飞行高度。
    4.根据权利要求2或3所述的显示方法,其特征在于,还包括:首先将飞
    行高度等于0的静止图素以及飞行高度等于0的所有游戏对象按照原始大小渲染
    到一张画布上,再以所述缩放比例对所述画布进行整体缩放后渲染显示,其中所
    述缩放比例的计算公式中的x1=0。
    5.根据权利要求4所述的显示方法,其特征在于,在飞行的游戏对象上设
    有对应的飞行器对象,当与所述飞行器对象相对应的所述游戏对象飞行高度大于
    0时,所述飞行器对象在飞行高度等于0的静止图素上设有对应的影子,所述影
    子以覆盖在飞行高度等于0的位于所述飞行器对象正下方的游戏对象的遮挡关
    系进行渲染显示,其中在渲染所述画布时,所述影子也同时渲染到所述画布上,
    所述影子的原始大小等于所述飞行器对象的原始大小。
    6.一种在2D游戏中游戏对象飞行的显示系统,其特征在于,包括:
    设置???,用于在渲染显示规则中增设关于每个游戏对象在游戏场景中的飞
    行高度的参数,并将该参数设置为用于判定各个游戏对象的遮挡关系的最优先级
    别判定参数;
    判断???,用于判断游戏场景中的游戏对象的飞行高度;
    显示???,用于以飞行高度大的游戏对象遮挡飞行高度小的游戏对象的遮挡
    关系对游戏对象进行渲染显示。
    7.根据权利要求6所述的显示系统,其特征在于,所述显示??榛拱?br />算单元,所述计算单元用于以任意一个游戏对象为参考对象,计算其他游戏对象
    相对于所述参考对象进行缩放的缩放比例,对各个游戏对象按照所述缩放比例缩
    放后进行渲染显示;其中所述缩放比例的计算公式为:y=a(x0-x1)+1,y是指
    所述缩放比例,a是预设系数,x0是指所述参考对象的飞行高度,x1是指所述其
    他游戏对象的飞行高度。
    8.根据权利要求7所述的显示系统,其特征在于,所述预设系数
    其中c是指预设的最大缩放比例,d是指预设的最大飞行高度。
    9.根据权利要求8所述的显示系统,其特征在于,在预设飞行高度上设置
    半透明图素层,其中所述预设飞行高度大于0且小于d。

    说明书

    一种在2D游戏中游戏对象飞行的显示方法及系统

    技术领域

    本发明涉及2D游戏领域,尤其涉及一种在2D游戏中游戏对象飞行的显示
    方法及系统。

    背景技术

    现有的在2D游戏中创建游戏对象飞行的效果的方法是利用UI界面层进行
    模拟飞行,首先将场景层里的飞行对象进行隐藏,然后在UI界面层上创建一个
    透明面板代表飞行层,在该透明面板上渲染出飞行对象,从而实现飞行对象遮挡
    住场景层的效果。使用该方法实现飞行对象的飞行显示效果,当飞行对象起飞时
    需要同时处理场景层里的飞行对象进行隐藏以及在UI界面层创建一个透明面
    板,并在该透明面板上渲染出飞行对象,当飞行对象降落时需要同时处理场景层
    里的飞行对象进行显示以及在UI界面层中的透明面板取消;一方面对系统的占
    用资源较大、降低效率;另一方面当飞行对象起飞或降落时要求UI界面层和场
    景层的任务必须同时完成且衔接时帧动画要重叠才能达到较佳显示效果,否则可
    能导致显示效果不真实,用户体验不佳;此外,在游戏场景中没有飞行的玩家如
    果想要看到飞行中的玩家,也必须要在UI界面层创建透明面板才能看到,增加
    系统运行的成本。

    发明内容

    为解决上述技术问题,本发明提出一种在2D游戏中游戏对象飞行的显示方
    法及系统,使得实现逼真的飞行效果的同时,对系统的占用资源较小,大大提高
    渲染效率,从而提升用户的体验效果。

    为达到上述目的,本发明采用以下技术方案:

    本发明公开了一种在2D游戏中游戏对象飞行的显示方法,包括:

    在渲染显示规则中增设关于每个游戏对象在游戏场景中的飞行高度的参数,
    并将该参数设置为用于判定各个游戏对象的遮挡关系的最优先级别判定参数;

    判断游戏场景中的游戏对象的飞行高度;

    以飞行高度大的游戏对象遮挡飞行高度小的游戏对象的遮挡关系对游戏对
    象进行渲染显示。

    优选地,显示方法还包括:以任意一个游戏对象为参考对象,使其他游戏对
    象相对于所述参考对象按照缩放比例缩放后进行渲染显示;其中所述缩放比例的
    计算公式为:y=a(x0-x1)+1,其中y是指所述缩放比例,a是预设系数,x0是
    指所述参考对象的飞行高度,x1是指所述其他游戏对象的飞行高度。

    优选地,所述预设系数其中c是指预设的最大缩放比例,d是指
    预设的最大飞行高度。

    优选地,显示方法还包括:首先将飞行高度等于0的静止图素以及飞行高度
    等于0的所有游戏对象按照原始大小渲染到一张画布上,再以所述缩放比例对所
    述画布进行整体缩放后渲染显示,其中所述缩放比例的计算公式中的x1=0。

    优选地,在飞行的游戏对象上设有对应的飞行器对象,当与所述飞行器对象
    相对应的所述游戏对象飞行高度大于0时,所述飞行器对象在飞行高度等于0
    的静止图素上设有对应的影子,所述影子以覆盖在飞行高度等于0的位于所述飞
    行器对象正下方的游戏对象的遮挡关系进行渲染显示,其中在渲染所述画布时,
    所述影子也同时渲染到所述画布上,所述影子的原始大小等于所述飞行器对象的
    原始大小。

    本发明还公开了一种在2D游戏中游戏对象飞行的显示系统,包括:

    设置???,用于在渲染显示规则中增设关于每个游戏对象在游戏场景中的飞
    行高度的参数,并将该参数设置为用于判定各个游戏对象的遮挡关系的最优先级
    别判定参数;

    判断???,用于判断游戏场景中的游戏对象的飞行高度;

    显示???,用于以飞行高度大的游戏对象遮挡飞行高度小的游戏对象的遮挡
    关系对游戏对象进行渲染显示。

    优选地,所述显示??榛拱扑愕ピ?,所述计算单元用于以任意一个游戏
    对象为参考对象,计算其他游戏对象相对于所述参考对象进行缩放的缩放比例,
    对各个游戏对象按照所述缩放比例缩放后进行渲染显示;其中所述缩放比例的计
    算公式为:y=a(x0-x1)+1,y是指所述缩放比例,a是预设系数,x0是指所述
    参考对象的飞行高度,x1是指所述其他游戏对象的飞行高度。

    优选地,所述预设系数其中c是指预设的最大缩放比例,d是指
    预设的最大飞行高度。

    优选地,在预设飞行高度上设置半透明图素层,其中所述预设飞行高度大于
    0且小于d。

    与现有技术相比,本发明的有益效果在于:本发明通过在渲染显示规则中增
    设飞行高度的参数,并将该参数设置为最优先级别判定参数,以飞行高度大的游
    戏对象遮挡飞行高度小的游戏对象的遮挡关系对游戏对象进行渲染显示,即实现
    了逼真的飞行显示效果;本发明只需增设一个遮挡关系的优先级别判定参数并进
    行设定即实现了2D游戏中游戏对象的飞行显示效果,对系统的占用资源较小,
    大大提高渲染效率,从而提升用户的体验效果。

    在进一步的方案中,以2D游戏中任意一个游戏对象为参考对象,其他游戏
    对象相对于参考对象以预定函数关系计算出的缩放比例来缩放后进行渲染显示,
    更好地模拟了游戏对象在飞行时的视觉效果,使得显示效果更加逼真;优选的方
    案中,对于飞行高度为0的静止图素和游戏对象首先统一渲染在画布上,然后对
    画布进行整体缩放,避免了对飞行高度为0上的各个元素挨个进行缩放,进一步
    地提高了渲染效率。

    在更进一步的方案中,在大于0且小于预设的最大飞行高度之间的预设飞行
    高度上设置了半透明图素层,模拟了云层的效果,并根据本发明的遮挡关系,当
    游戏对象的飞行高度大于该预设飞行高度,则该游戏对象显现于该半透明图素层
    之上,即云层之上,当游戏对象的飞行高度小于该预设飞行高度时,则该游戏对
    象被该半透明图素层所遮挡,即在云层以下飞行的效果,更进一步地使得2D游
    戏的场景逼真。

    附图说明

    图1是本发明的实施例的在2D游戏中游戏对象飞行的显示方法流程图;

    图2是本发明的优选实施例的2D游戏中游戏对象飞行的显示方法流程图。

    具体实施方式

    下面对照附图并结合优选的实施方式对本发明作进一步说明。

    如图1所示,本发明的实施例公开了一种在2D游戏中游戏对象飞行的显示
    方法,包括:在渲染显示规则中增设关于每个游戏对象在游戏场景中的飞行高度
    的参数,并将该参数设置为用于判定各个游戏对象的遮挡关系的最优先级别判定
    参数;判断游戏场景中的游戏对象的飞行高度;以飞行高度大的游戏对象遮挡飞
    行高度小的游戏对象的遮挡关系对游戏对象进行渲染显示。

    在进一步的实施例中,显示方法还包括:以任意一个游戏对象为参考对象,
    使其他游戏对象相对于参考对象按照缩放比例缩放后进行渲染显示;其中缩放比
    例的计算公式为:y=a(x0-x1)+1,其中y是指缩放比例,a是预设系数,x0是
    指参考对象的飞行高度,x1是指其他游戏对象的飞行高度;其中预设系数
    c是指预设的最大缩放比例,d是指预设的最大飞行高度。

    在更进一步的实施例中显示方法还包括:首先将飞行高度等于0的静止图素
    以及飞行高度等于0的所有游戏对象按照原始大小渲染到一张画布上,再以缩放
    比例对画布进行整体缩放后渲染显示,其中缩放公式的计算公式中的x1=0。

    其中,在飞行的游戏对象上设有对应的飞行器对象,当与飞行器对象相对应
    的游戏对象飞行高度大于0时,飞行器对象在飞行高度等于0的静止图素上设有
    对应的影子,影子以覆盖在飞行高度等于0的位于飞行器对象正下方的游戏对象
    的遮挡关系进行渲染显示,其中在渲染画布时,影子也同时渲染到画布上,影子
    的原始大小等于飞行器对象的原始大小。

    本发明的另外一个实施例公开了一种在2D游戏中游戏对象飞行的显示系
    统,包括:

    设置???,用于在渲染显示规则中增设关于每个游戏对象在游戏场景中的飞
    行高度的参数,并将该参数设置为用于判定各个游戏对象的遮挡关系的最优先级
    别判定参数;

    判断???,用于判断游戏场景中的游戏对象的飞行高度;

    显示???,用于以飞行高度大的游戏对象遮挡飞行高度小的游戏对象的遮挡
    关系对游戏对象进行渲染显示。

    进一步的实施例中,显示??榛拱扑愕ピ?,计算单元用于以任意一个游
    戏对象为参考对象,计算其他游戏对象相对于参考对象进行缩放的缩放比例,对
    各个游戏对象按照缩放比例缩放后进行渲染显示;其中缩放的缩放比例的计算公
    式为:y=a(x0-x1)+1,y是指缩放比例,a是预设系数,x0是指参考对象的飞
    行高度,x1是指其他游戏对象的飞行高度;其中预设系数其中c是指
    预设的最大缩放比例,d是指预设的最大飞行高度。

    更进一步的实施例中,在预设飞行高度上设置半透明图素层,其中预设飞行
    高度大于0且小于d。

    在本发明的优选实施例的2D游戏中游戏对象飞行的显示方法中,在渲染显
    示规则中为游戏场景中的每个游戏对象增加一个变量表示飞行高度,以地面的飞
    行高度为0,飞到“天上”时飞行高度为最大值。在游戏场景中游戏对象飞行的
    显示方法包括:

    1)在渲染显示规则中增设关于每个游戏对象在游戏场景中的飞行高度的参
    数,并将表示游戏对象的飞行高度的参数设置为用于判定各个游戏对象的遮挡关
    系的最优先级别判定参数,判断游戏场景中的游戏对象的飞行高度,以飞行高度
    大的游戏对象遮挡飞行高度小的游戏对象的遮挡关系对游戏对象进行渲染显示;

    当存在飞行高度相等的游戏对象时,再以现有技术的2D游戏中的渲染显示
    规则的遮挡关系来对游戏对象进行渲染显示,如图2所示,显示方法还包括以下
    步骤:

    2)当存在飞行高度相等的游戏对象时,再判断这些游戏对象的层次关系(Z
    轴),以层次高的游戏对象遮挡层次低的游戏对象的遮挡关系对游戏对象进行渲
    染显示;

    3)当存在层次关系相等的游戏对象时,再判断这些游戏对象的Y轴坐标(游
    戏场景中的纵坐标,向上为正方向),以Y轴坐标小的游戏对象遮挡Y轴坐标大
    的游戏对象的遮挡关系对游戏对象进行渲染显示;

    4)如果再存在Y轴坐标相等的游戏对象时,则按照系统稳定排序方案的遮
    挡关系对游戏对象进行渲染显示。

    从上述的2D游戏中游戏对象飞行的显示方法中可以看出,本发明在现有的
    2D游戏中的渲染显示规则中增加一个最优先级别判定参数即飞行高度,在判定
    各个游戏对象的遮挡关系之前,首先判断各个游戏对象的飞行高度,以飞行高度
    大的游戏对象遮挡飞行高度小的游戏对象的遮挡关系进行渲染显示,从而实现逼
    真的游戏对象飞行的显示效果。

    基于上述的遮挡关系渲染显示后,以玩家所控制的游戏对象为参考对象,该
    参考对象始终保持原始大小,或者与所有其他游戏对象一起全部放大或缩??;而
    其他游戏对象相对于该参考对象按照缩放比例进行缩放,其中进行缩放的缩放比
    例的计算公式为:y=a(x0-x1)+1,其中y是指该缩放比例,a是预设系数,x0
    是指参考对象的飞行高度,x1是指除参考对象以外的任意一个游戏对象的飞行高
    度。设定c为预设的最大缩放比例,d为预设的最大飞行高度,当x0=d,x1=0
    时,有c=ad+1,从而有即缩放比例的计算公式为
    根据该计算公式,游戏场景中的每一个游戏对象对应有一个缩放比例,当y小于
    1时代表缩小,当y大于1时代表放大,当y等于1时代表既不缩小也不放大。

    当玩家所控制的游戏对象即参考对象未起飞时,参考对象的飞行高度为0,
    此时飞行高度等于0的地面以及飞行高度等于0的所有游戏对象(即地面上的所
    有游戏对象)与参考对象的飞行高度相同,则地面以及地面上的所有游戏对象不
    缩小也不放大;而当玩家所控制的游戏对象起飞后,即参考对象的飞行高度大于
    0,此时地面及地面上的所有游戏对象相对于参考对象的缩放比例的计算公式为
    其中x1=0,缩放比例的计算公式也即为在
    优选的方案中,当参考对象起飞后,地面及地面上的所有游戏对象按照原始大小
    渲染到一张画布上,再按照缩放比例对画布进行整体缩放后渲染显示,其中缩放
    比例的计算公式为一般情况下在游戏场景中,由于地面上的元素
    (游戏对象)较多,采用该渲染方法避免了分别对地面的元素挨个进行缩放,大
    大提高了渲染效率。

    其中在一个特定的实施例中,可以设置预设的最大缩放比例c为0.8,预设
    的最大飞行高度d为30(每个单位可以代表游戏场景中任意单位长度的尺寸,
    30即表示30个单位长度的尺寸),则其他游戏对象相对于该参考对象进行缩小
    或放大的缩放比例的计算公式为其中x0、x1也分别表示为
    单位长度尺寸的倍数;地面及地面上的所有游戏对象相对于参考对象的缩放比例
    为其中x0表示为单位长度尺寸的倍数。从缩放公式中也即表明:
    当参考对象的飞行高度x0为30时,地面以及地面上的所有游戏对象的缩放比例
    为0.8。

    其中,对于游戏场景中比较重要的元素,可以不按照上述的缩放比例进行缩
    放,一直保持原始大小,比如游戏对象的名字等便于玩家识别游戏对象属性的元
    素,以避免玩家无法识别游戏对象的属性。

    在本发明的一些实施例中,每一个玩家所控制的游戏对象设有对应的飞行器
    对象,其中飞行器对象可培养和升级,不同等级的飞行器对象拥有不同的飞行速
    度等。为进一步增加2D游戏界面的逼真效果,在设有飞行器对象的游戏对象起
    飞后,飞行器对象在飞行高度等于0的地面上设有对应的影子,影子是以覆盖在
    地面上的位于飞行器对象正下方的游戏对象的遮挡关系进行渲染显示的,并且影
    子也不会被地面上的遮罩层所遮挡。影子也是属于地面上的元素,其渲染方式也
    可以结合上述地面上的元素采用先渲染到一张画布上后再整体缩放,其中影子的
    原始大小等于飞行器对象的大小。其中在部分实施例中,飞行器对象只在对应的
    游戏对象飞行过程中才显示。

    在本发明的另一些实施例中,在大于0且小于预设的最大飞行高度之间的预
    设飞行高度上设置半透明图素层,模拟云层的效果,根据本发明的遮挡关系,当
    游戏对象的飞行高度大于该预设飞行高度,则该游戏对象显现于该半透明图素层
    之上,即云层之上,制造了一种游戏对象在天上飞的情境;当游戏对象的飞行高
    度小于该预设飞行高度时,则该游戏对象被该半透明图素层所遮挡,即在云层以
    下飞行的效果,更进一步地使得2D游戏的场景逼真。

    采用本发明的游戏对象飞行的显示方法,游戏对象在飞行过程中和地面上的
    游戏对象可以互相看得见,而不需要通过其他操作来使得各个游戏对象互相能够
    看见,节省了游戏系统的运行内存。另外,当玩家所控制的游戏对象(参考对象)
    起飞、降落和正常飞行时都分别有对应的渲染方式使得显示效果逼真;在起飞时,
    地面和地面上的所有游戏对象、其他飞行的游戏对象都逐渐变小,飞行器对象的
    影子和飞行器对象逐渐分离;在降落时,地面和地面上的所有游戏对象、其他飞
    行的游戏对象都逐渐变大,飞行器对象的影子与飞行器对象逐渐靠近;在正常飞
    行时,地面和地面上的所有游戏对象、其他飞行的游戏对象都分别保持以相应的
    缩放比例进行缩小或放大的状态。

    本发明通过在渲染显示规则中增设飞行高度的参数,并将该参数设置为最优
    先级别判定参数,以飞行高度大的游戏对象遮挡飞行高度小的游戏对象的遮挡关
    系对游戏对象进行渲染显示,即实现了逼真的飞行显示效果;本发明只需增设一
    个遮挡关系的优先级别判定参数并进行设定即实现了2D游戏中游戏对象的飞行
    显示效果,对系统的占用资源较小,大大提高渲染效率,从而提升用户的体验效
    果。

    以上内容是结合具体的优选实施方式对本发明所作的进一步详细说明,不能
    认定本发明的具体实施只局限于这些说明。对于本发明所属技术领域的技术人员
    来说,在不脱离本发明构思的前提下,还可以做出若干等同替代或明显变型,而
    且性能或用途相同,都应当视为属于本发明的?;し段?。

    关于本文
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