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    重庆时时彩压龙虎规律: 一种基于GPU加速的环境光遮挡图像绘制方法及系统.pdf

    关 键 词:
    一种 基于 GPU 加速 环境 遮挡 图像 绘制 方法 系统
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    摘要
    申请专利号:

    CN201110215371.8

    申请日:

    2011.07.29

    公开号:

    CN102254340A

    公开日:

    2011.11.23

    当前法律状态:

    授权

    有效性:

    有权

    法律详情: 授权|||著录事项变更IPC(主分类):G06T 15/10变更事项:申请人变更前:北京麒麟网信息科技有限公司变更后:北京麒麟网文化股份有限公司变更事项:地址变更前:100191 北京市海淀区学院路39号1幢6-7层变更后:100191 北京市海淀区学院路39号1幢6-7层|||实质审查的生效IPC(主分类):G06T 15/10申请日:20110729|||公开
    IPC分类号: G06T15/10; G06T15/50; G06T1/20 主分类号: G06T15/10
    申请人: 北京麒麟网信息科技有限公司
    发明人: 刘业平; 李雷
    地址: 100191 北京市海淀区学院路39号1幢6-7层
    优先权:
    专利代理机构: 北京海虹嘉诚知识产权代理有限公司 11129 代理人: 张涛
    PDF完整版下载: PDF下载
    法律状态
    申请(专利)号:

    CN201110215371.8

    授权公告号:

    102254340B|||||||||

    法律状态公告日:

    2013.01.09|||2012.09.19|||2012.01.04|||2011.11.23

    法律状态类型:

    授权|||著录事项变更|||实质审查的生效|||公开

    摘要

    本发明涉及一种基于GPU加速的环境光遮挡图像绘制方法及系统,其步骤包括:1)在CPU处理器中建立摄像机均匀分布的半球摄像机体系;2)选择一个摄像机拍摄待渲染物体周围一定范围的场景,获得待渲染物体周围一定范围的具有场景深度值的场景深度图;3)接收待渲染物体的顶点数据,顶点数据包括顶点坐标,根据顶点坐标计算得到像素点的渲染深度值;4)根据像素点的场景深度值和渲染深度值,计算像素点的AO信息;5)将像素点的AO信息根据预先生成AO贴图ID,存储到一张AO贴图中;6)将AO贴图在线场景渲染成为可显示的环境光进行输出。由于本方法的AO信息计算过程在GPU处理器中完成,利用并行处理能力很强的GPU处理器,使计算效率大大提高。

    权利要求书

    1.一种基于GPU加速的环境光遮挡图像绘制方法,其步骤包括:
    1)在CPU处理器中建立摄像机均匀分布的半球摄像机体系,所述摄像机的镜头参数包括
    平行投影矩阵;
    2)将所述半球摄像机体系输入GPU处理器中,选择一个摄像机拍摄待渲染物体周围一定
    范围的场景,获得待渲染物体周围一定范围的场景深度图,所述场景深度图中携带所述待渲
    染物体中像素点的场景深度值;
    3)接收待渲染物体的顶点数据,所述顶点数据包括顶点坐标;将所述顶点坐标与世界坐
    标矩阵相乘后,再与所述平行投影矩阵相乘,得到渲染深度值;
    4)根据所述像素点的场景深度值和渲染深度值,计算所述像素点的AO信息;
    5)将像素点的AO信息根据预先生成AO贴图ID,存储到一张AO贴图中;
    6)将所述AO贴图在线场景渲染成为可显示的环境光进行输出。
    2.如权利要求1所述的一种基于GPU加速的环境光遮挡图像绘制方法,其特征在于:
    所述步骤4)中,所述AO信息的计算方法包括:将所述像素点的场景深度值与渲染深度值
    进行对比,当渲染深度值小于场景深度值,则视为所述像素点受到摄像机的影响,输出AO
    测试函数为1;当渲染深度值大于或等于场景深度值,则视为所述像素点未受到所述摄像机
    的影响,输出AO测试函数为0;将所述半球摄像机体系中所有摄像机相对于所述像素点的
    AO测试函数加和后,即得到所述像素点的AO信息。
    3.如权利要求1或2所述的一种基于GPU加速的环境光遮挡图像绘制方法,其特征在
    于:所述步骤6)中,AO贴图先经过像素扩散处理和高斯模糊处理,再将处理后的位置相邻
    的AO贴图拼接成一张较大的AO贴图,最后将所述较大的AO贴图进行在线场景渲染。
    4.一种基于GPU加速的环境光遮挡图像绘制系统,其特征在于:它包括显示器和GPU
    处理器,其中GPU处理器中配置依次连接的离线渲染???、AO贴图生成??楹驮谙咪秩灸?br />块;CPU处理器将半球摄像机体系传入所述离线渲染??橹?,所述半球摄像机体系包括随机
    均匀分布的摄像机,通过所述摄像机拍摄待渲染物体的场景深度图;所述离线渲染??榇铀?br />述场景深度图中读取像素点的场景深度值,并根据所述待渲染物体的顶点坐标计算出像素点
    的渲染深度值,根据场景深度值和渲染深度值计算所述像素点的AO信息;所述AO贴图生
    成??楦菟鱿袼氐愕腁O信息生成AO贴图,并将所述AO贴图导入在线渲染???,在
    线场景渲染成为可显示的环境光通过所述显示器输出。
    5.如权利要求4所述的一种基于GPU加速的环境光遮挡图像绘制系统,其特征在于:
    所述摄像机通过平行投影拍摄所述拍摄待渲染物体,所述摄像机的镜头参数包括平行投影矩
    阵。
    6.如权利要求5所述的一种基于GPU加速的环境光遮挡图像绘制系统,其特征在于:
    所述离线渲染??橹?,根据所述待渲染物体的顶点坐标计算所述像素点的渲染深度值和场景
    深度值的方法包括:首先,从AGP总线接收所述待渲染物体的世界坐标矩阵,将所述顶点坐
    标与所述世界坐标矩阵相乘得到世界坐标,再将所述世界坐标与所述平行投影矩阵相乘得到
    渲染深度值;所述顶点坐标与所述平行投影矩阵相乘后再进行渲染,得到屏幕坐标;所述屏
    幕坐标作为纹理取样坐标,从所述场景深度图中取出所述待渲染物体中像素点的场景深度值。
    7.如权利要求6所述的一种基于GPU加速的环境光遮挡图像绘制系统,其特征在于:
    所述离线渲染??橹?,得出所述像素点的AO信息的方法包括:将所述像素点的场景深度值
    与渲染深度值进行对比,当渲染深度值小于场景深度值,则视为所述像素点受到摄像机的影
    响,输出AO测试函数为1;当渲染深度值大于或等于场景深度值,则视为所述像素点未受
    到所述摄像机的影响,输出AO测试函数为0;将所述半球摄像机体系中所有摄像机相对于
    所述像素点的AO测试函数加和后,即得到所述像素点的AO信息。
    8.如权利要求4~7之一所述的一种基于GPU加速的环境光遮挡图像绘制系统,其特征
    在于:在所述AO贴图生成??楹驮谙咪秩灸?橹渖柚猛枷翊砟??,对所述AO贴图依
    次进行像素扩散处理、高斯模糊处理,并将处理后的位置相邻的AO贴图拼接成一张较大的
    AO贴图。

    说明书

    一种基于GPU加速的环境光遮挡图像绘制方法及系统

    技术领域

    本发明涉及一种计算机真实感成像领域,具体涉及一种基于GPU加速的环境光遮挡图像
    绘制方法及系统。

    背景技术

    近年来计算机图形学在游戏、虚拟现实、电影特效等多个领域有了较大发展,伴随着应
    用需求的不断增加,人们对图形的真实感要求也日益提高?;肪彻庹诘?AO,Ambient?
    Occlusion)是全局光照技术中重要的组成部分,AO描述的是物体表面上点和场景中其他物体
    的遮挡值,在全局光照中使用AO来衰减光照到达表面的光照值,进而生成阴影增加图形真
    实感?;肪彻庹诘布际跏且跤凹扑愕囊淮笸黄?,通过增加阴影内的光线明暗层次,使物体的
    光影表现不再枯燥、单调,因而极大的增强了场景的真实度。

    传统环境光遮挡技术的算法依赖于物体模型顶点的数量,从物体的每个顶点发射出多条
    射线进行射线检测,根据射线被周围物体遮挡的情况计算每个像素点的AO信息,将AO信
    息存储在纹理中,即AO贴图。然而这种算法的显著缺陷在于:首先,物体模型越复杂,需
    要进行运算的就顶点越多,执行效率是O(n);其次,算法只计算了顶点的环境光遮挡信息,
    算法对逻辑判断的要求较高,而非像素级别的光照运算;最后,由于算法对逻辑判断要求较
    高,因而只能通过CPU处理器进行计算,无法通过逻辑判断能力较低,但并行处理能力很强
    的显卡图形处理器(GPU,Graphic?Processing?Unit)加速处理,无法利用现在突飞猛进的显
    卡性能,对于目前普遍使用的次世代引擎来说并不适用。上述缺陷导致使用传统环境光遮挡
    算法计算一个4平方公里的大型游戏场景时,用常用的运算速度最快的计算机也要连续运算
    超过1个月的时间,因而所以没有实用价值。

    如发明专利:使用环境遮挡的真实感成像的系统和方法(申请号:200910222067.9,优
    先权日2008.12.05),该方法以表面法线为中心向半球方向发射n条射线,判断每一根射线
    是否被遮挡,并计算表面点到相交点的距离作为AO权重,累加每条射线的AO值,作为
    当前表面点AO贡献值,最后将每个表面的AO数据存储在纹理中。该方法的缺陷在于,
    首先,算法的复杂度与物体模型的复杂度线性相关,物体模型越复杂,需要计算的表面越多;
    其次,算法只计算了顶点的环境光遮挡信息,算法对逻辑判断的要求较高,而非像素级别的
    光照运算;最后,由于算法对逻辑判断要求较高,因而只能通过CPU处理器进行计算,无法
    通过逻辑判断能力较低,但并行处理能力很强的GPU处理器加速处理。

    发明内容

    本发明针对现有技术的不足,提出了一种不依赖于物体模型的复杂度,使用GPU处理器
    进行并行计算的基于GPU加速的环境光遮挡图像绘制方法,及实现该方法的基于GPU加速
    的环境光遮挡图像绘制系统。

    本发明的技术方案如下:

    一种基于GPU加速的环境光遮挡图像绘制方法,其步骤包括:

    1)在CPU处理器中建立摄像机均匀分布的半球摄像机体系,所述摄像机的镜头参数包括
    平行投影矩阵;

    2)将所述半球摄像机体系输入GPU处理器中,选择一个摄像机拍摄待渲染物体周围一定
    范围的场景,获得待渲染物体周围一定范围的场景深度图,所述场景深度图中携带所述待渲
    染物体中像素点的场景深度值;

    3)接收待渲染物体的顶点数据,所述顶点数据包括顶点坐标;将所述顶点坐标与世界坐
    标矩阵相乘后,再与所述平行投影矩阵相乘,得到渲染深度值;

    4)根据所述像素点的场景深度值和渲染深度值,计算所述像素点的AO信息;

    5)将像素点的AO信息根据预先生成AO贴图ID,存储到一张AO贴图中;

    6)将所述AO贴图在线场景渲染成为可显示的环境光进行输出。

    所述步骤4)中,所述AO信息的计算方法包括:将所述像素点的场景深度值与渲染深
    度值进行对比,当渲染深度值小于场景深度值,则视为所述像素点受到摄像机的影响,输出
    AO测试函数为1;当渲染深度值大于或等于场景深度值,则视为所述像素点未受到所述摄像
    机的影响,输出AO测试函数为0;将所述半球摄像机体系中所有摄像机相对于所述像素点
    的AO测试函数加和后,即得到所述像素点的AO信息。

    所述步骤6)中,AO贴图先经过像素扩散处理和高斯模糊处理,再将处理后的位置相邻
    的AO贴图拼接成一张较大的AO贴图,最后将所述较大的AO贴图进行在线场景渲染。

    一种基于GPU加速的环境光遮挡图像绘制系统,其特征在于:它包括显示器和GPU处
    理器,其中GPU处理器中配置依次连接的离线渲染???、AO贴图生成??楹驮谙咪秩灸??;
    CPU处理器将半球摄像机体系传入所述离线渲染??橹?,所述半球摄像机体系包括随机均匀
    分布的摄像机,通过所述摄像机拍摄待渲染物体的场景深度图;所述离线渲染??榇铀龀?br />景深度图中读取像素点的场景深度值,并根据所述待渲染物体的顶点坐标计算出像素点的渲
    染深度值,根据场景深度值和渲染深度值计算所述像素点的AO信息;所述AO贴图生成模
    块根据所述像素点的AO信息生成AO贴图,并将所述AO贴图导入在线渲染???,在线场
    景渲染成为可显示的环境光通过所述显示器输出。

    所述摄像机通过平行投影拍摄所述拍摄待渲染物体,所述摄像机的镜头参数包括平行投
    影矩阵。

    所述离线渲染??橹?,根据所述待渲染物体的顶点坐标计算所述像素点的渲染深度值和
    场景深度值的方法包括:首先,从AGP总线接收所述待渲染物体的世界坐标矩阵,将所述顶
    点坐标与所述世界坐标矩阵相乘得到世界坐标,再将所述世界坐标与所述平行投影矩阵相乘
    得到渲染深度值;所述顶点坐标与所述平行投影矩阵相乘后再进行渲染,得到屏幕坐标;所
    述屏幕坐标作为纹理取样坐标,从所述场景深度图中取出所述待渲染物体中像素点的场景深
    度值。

    所述离线渲染??橹?,得出所述像素点的AO信息的方法包括:将所述像素点的场景深
    度值与渲染深度值进行对比,当渲染深度值小于场景深度值,则视为所述像素点受到摄像机
    的影响,输出AO测试函数为1;当渲染深度值大于或等于场景深度值,则视为所述像素点
    未受到所述摄像机的影响,输出AO测试函数为0;将所述半球摄像机体系中所有摄像机相
    对于所述像素点的AO测试函数加和后,即得到所述像素点的AO信息。

    在所述AO贴图生成??楹驮谙咪秩灸?橹渖柚猛枷翊砟??,对所述AO贴图依次
    进行像素扩散处理、高斯模糊处理,并将处理后的位置相邻的AO贴图拼接成一张较大的AO
    贴图。

    本发明的技术效果如下:

    本发明的一种基于GPU加速的环境光遮挡图像绘制方法,其步骤包括:在CPU处理器中
    建立摄像机均匀分布的半球摄像机体系,所述摄像机的镜头参数包括平行投影矩阵;2)将所
    述半球摄像机体系输入GPU处理器中,选择一个摄像机拍摄待渲染物体周围一定范围的场景,
    获得待渲染物体周围一定范围的具有场景深度值的场景深度图;3)接收待渲染物体的顶点数
    据,顶点数据包括顶点坐标,根据顶点坐标计算得到像素点的渲染深度值;4)根据像素点的
    场景深度值和渲染深度值,计算像素点的AO信息;5)将像素点的AO信息根据预先生成AO
    贴图ID,存储到一张AO贴图中;6)将AO贴图在线场景渲染成为可显示的环境光进行输出。

    不同于现有技术中从待渲染物体的每个顶点向半球方向发射出多条射线,根据射线被周
    围待渲染物体遮挡的情况计算每个顶点的被遮挡系数的方法;本发明的方法在建立半球摄像
    机体系之后,以待渲染物体为中心,从半球上的摄像机向该中心发射射线,根据射线被周围
    待渲染物体遮挡的情况,计算每个待渲染物体各像素的AO信息。由于本方法的AO信息计算
    过程仅包括基本的比较运算、加和运算和求平均运算,从而避开了现有技术中要求的复杂逻
    辑运算,使得计算过程可以在GPU处理器中完成,利用并行处理能力很强的GPU处理器,
    使计算效率大大提高。

    本发明的方法将处理后的位置相邻的AO贴图拼接成一张较大的AO贴图,最后将所述
    较大的AO贴图进行在线场景渲染;将相邻位置的待渲染物体的AO信息存储到尽可能少的
    AO贴图中,减少实时渲染时纹理切换的次数,提高实时渲染效率。

    本发明的一种基于GPU加速的环境光遮挡图像绘制系统,基于上述方法在GPU处理器
    中设置依次连接的离线渲染???、AO贴图生成??楹驮谙咪秩灸??。由CPU生成的半球摄
    像机体系传入所述离线渲染??橹?,其中摄像机通过平行投影拍摄所述拍摄待渲染物体,平
    行投影矩阵用于在摄像机拍摄场景的过程中,将场景的3D世界坐标转换成2D的屏显坐标,
    消除场景的透视效果,使待渲染物体的大小与摄像机和待渲染物体的距离没有关系。

    附图说明

    图1是本发明的环境光模拟原理示意图

    图2是本发明的系统结构示意图

    图3是未经处理的AO贴图

    图4是经过像素扩散处理后的AO贴图

    图5是经过高斯模糊处理后的AO贴图

    图6是小AO贴图经过拼接后的大AO贴图

    图7是经过在线场景渲染后的清晨场景

    图8是经过在线场景渲染后的白昼场景

    图9是经过在线场景渲染后的傍晚场景

    具体实施方式

    下面结合附图对本发明进行说明。

    在以下描述中,描述一些具体细节以提供本发明的整体理解。在实施例中,以示意图或
    者框图的形式表明实现具体功能的公知元件,以便突出技术重点,而不会在不必要的细节方
    面模糊本发明。比外,由于本领域普通技术人员的理解范围中涵盖了关于网络通信、电磁信
    号指令技术、用户接口或输入/输出技术等本领域中公开的、常识性的细节,因而在实施例中
    最大程度上省略了上述技术细节,而不认为这些细节是获得本发明完整技术方案所必须的特
    征。

    如本领域普通技术人员的理解范围可知,本发明的实施方式可以是系统、方法或者计算
    机程序产品,因此,本发明可采取完全硬件实施例、完全软件实施例(包括计算机固件、驻
    留软件、微代码等)、软硬件组合实施例的形式,上述实施例的形式可分别概括为“??椤被?br />“系统”。本发明可采用一个或多个计算机可用或计算机可读介质的任何组合,其中计算机可
    用或计算机可读介质可以是基于电子、磁、光、电磁、红外或半导体的系统、装置、设备或
    传播介质等等。

    下面参照附图,对本发明的具体实施方式进行描述:

    由于GPU处理器采用了并行架构,使得GPU处理器在图形处理上的计算速度远远高于
    CPU,更重要的是,GPU处理器具有了越来越大的可编程能力,这使得本发明可以通过编程
    将计算密集型运算由CPU处理器转移到GPU处理器中完成。GPU处理器的渲染过程可由顶
    点着色器(VS,Vertex?Shader)和像素着色器(PS,Pixel?Shader)这两个功能??橥瓿?。当
    渲染开始时,显卡从图形加速总线(AGP,Accelerate?Graphical?Port)接收待渲染物体的顶点
    数据,顶点数据包括顶点坐标、UV值等,其中,顶点坐标用于表示待渲染物体的顶点在待
    渲染物体模型空间中的位置,UV值用于在PS阶段中从贴图纹理中采样,显卡会自动对UV
    进行线性插值,对应到显示器屏幕的像素上。每个顶点数据依次被送入顶点着色器进行坐标
    变换、环境光计算等工作,变换的结果是把包含顶点的每个三角形变换至屏幕坐标系下直接
    可用。之后需要绘制的像素被送进像素着色器中进行贴图像素取值、贴图混合等工作,填充
    哪些像素是靠对顶点的屏幕坐标的线性插值来决定的。在VS阶段中显卡从AGP总线接收待
    渲染物体的世界坐标矩阵。

    如图1所示,环境光在现实中是由很多摄像机共同作用产生的,因而可大气层1想象成
    一个大型的半球体,太阳光在大气层1上的散射形成了无数的摄像机2,摄像机2对待渲染
    物体影响的集合就是最终的环境光。本发明将大气层1模拟为一个半球体系,半球上均匀分
    布足够数量的摄像机2,摄像机2向待渲染物体中心发射射线;然后把每个摄像机2做为一
    个视点拍摄待渲染物体及其相邻的物体,获得受这个摄像机2影响的以待渲染物体为中心的
    场景;最后根据射线被周围待渲染物体遮挡的情况计算每个像素点的被遮挡系数,射线检测
    的过程通过显卡GPU处理器渲染来完成。

    如图2所示,本发明的系统包括半球摄像机体系4、离线渲染???、AO贴图生成???br />6、图像处理???、在线渲染???,其中离线渲染???、AO贴图生成???、图像处理
    ???、在线渲染???使用GPU的渲染管线进行工作。在CPU处理器中预先建立半球摄
    像机体系4,半球摄像机体系4用于模拟现实中大气层上随机均匀分布的摄像机2。半球摄像
    机体系4的镜头参数由程序预先生成后作为shader参数传入GPU管线,摄像机2拍摄待渲染
    物体周围一定范围的场景,获得待渲染物体周围一定范围的属于摄像机坐标系的场景深度图。
    半球摄像机体系4中为每个摄像机2均设置了镜头参数,镜头参数包括镜头位置和平行投影
    矩阵,这里使用平行投影的目的是充分利用贴图的空间。其中平行投影矩阵用于在摄像机2
    拍摄场景的过程中,将场景的3D世界坐标转换成2D的屏显坐标,消除场景的透视效果,使
    待渲染物体的大小与摄像机2和待渲染物体的距离没有关系。

    AO贴图生成???为待渲染物体预先生成AO贴图ID以及UV偏移,为了将在离线渲
    染???中生成的,相邻位置的待渲染物体像素级别的AO信息存储到尽可能少的UV贴图
    中,减少实时渲染时纹理切换的次数,提高渲染效率。AO贴图ID指示了AO贴图的存储路
    径;UV值是像素点在AO贴图中的坐标;UV偏移根据图像处理???中多个小OA贴图拼
    接成一个大OA贴图时,同一像素点在两者之间的位置转换关系计算得出,设置UV偏移是
    为了在线渲染???的实施渲染过程中,方便地从拼贴后的大OA贴图中读取AO信息。

    在离线渲染???中对待渲染物体进行渲染时,首先在半球摄像机体系4中选择一个摄
    像机2做为视点拍摄待渲染物体,获得待渲染物体周围一定范围的属于摄像机坐标系的场景
    深度图,场景深度图中携带有场景中物体各像素点的场景深度值;其次从AGP总线接收所述
    待渲染物体的世界坐标矩阵,将顶点坐标与所述世界坐标矩阵相乘得到世界坐标,再将世界
    坐标与平行投影矩阵相乘得到渲染深度值;顶点坐标与平行投影矩阵相乘后再进行渲染,得
    到屏幕坐标;屏幕坐标作为纹理取样坐标,从场景深度图中取出待渲染物体中像素点的场景
    深度值;最后将像素点的场景深度值与渲染深度值进行对比,当渲染深度值小于场景深度值,
    则视为该像素点受到摄像机2的影响,输出AO测试函数为1,而当渲染深度值大于或等于
    场景深度值,则视为该像素点未受到摄像机2的影响,输出AO测试函数为0;将半球摄像
    机体系4中所有摄像机2相对于该像素点的AO测试函数加和后标准化,即得到该像素点的
    AO信息。待渲染物体的每个像素点的AO信息按照AO贴图ID输入AO贴图生成???中
    生成AO贴图并保存。

    上述过程只需要通过两次渲染,即可以得到摄像机2对待渲染物体的AO信息,而计算
    AO信息的过程与物体的复杂度无关,这样就大大简化逻辑计算,使计算过程可利用有效逻
    辑判断能力较低,但并行处理能力很强的显卡图形处理器加速处理。

    如图3、图4所示,由于AO贴图的尺寸较小,在采样时容易导致一个像素的误差,从
    而采样到AO贴图中无效的像素值。为了解决这一问题,本发明将AO贴图生成???中保
    存的AO贴图输入图像处理???中进行像素扩散处理。在图像处理???中判断当前像素
    是否无效,如果无效则采样其周围8个像素,构造3×3的坐标数组;遍历坐标数组中有效
    的像素颜色值,并将第一个有效像素的颜色值作为当前无效像素的颜色值,并设置当前无效
    像素为有效,最终生成有效的AO贴图。如图5所示,为了消除AO贴图中存在的锯齿,对
    有效的AO贴图进行一次高斯模糊处理,得到新的AO贴图。

    如图6所示,为了减少AO贴图的数量,在图像处理???中将高斯模糊处理后的,世
    界坐标在同一区域内的位置相邻的较小AO贴图拼接成一张较大的AO贴图。首先,遍历场
    景中所有物体,将符合拼接条件的小AO贴图放入同一个列表,计算列表中的小AO贴图的
    尺寸之和;然后根据硬件的容量情况选择1024×1024、1024×512、512×512、512×256、
    256×256、256×128、128×128、128×64、64×64、64×32、32×32等多种尺寸格式,根
    据大尺寸贴图优先的原则选择相应的格式进行拼接,目的是减少贴图的数量。

    如图7、图8、图9所示,为了使场景的环境光富于变化,实现诸如清晨、白昼、傍晚、
    深夜等自然的天气变化,本发明将图像处理???中经过处理后生成的大AO贴图导入在线
    渲染???,根据游戏服务器在线输入的调节参数,对处理后生成的大AO贴图在线场景渲
    染成为环境光。在线场景渲染的调节参数包括环境光基数和遮挡系数,其中环境光基数是不
    依赖于AO信息,用于整体控制场景的亮度;遮挡系数是AO信息的权重,调节局部明暗关
    系对比的强弱。则可通过方程(1)计算场景的环境光,用于向用户进行显示:

    环境光=(遮挡系数×AO信息+环境光基数)×环境光颜色×环境光材质(1)

    应当指出,以上所述具体实施方式可以使本领域的技术人员更全面地理解本发明创造,
    但不以任何方式限制本发明创造。因此,尽管本说明书参照附图和实施例对本发明创造已进
    行了详细的说明,但是,本领域技术人员应当理解,仍然可以对本发明创造进行修改或者等
    同替换,总之,一切不脱离本发明创造的精神和范围的技术方案及其改进,其均应涵盖在本
    发明创造专利的?;し段У敝?。

    关于本文
    本文标题:一种基于GPU加速的环境光遮挡图像绘制方法及系统.pdf
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