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    重庆时时彩计划规则: 一种用于音乐游戏的触觉感知游戏外设.pdf

    关 键 词:
    一种 用于 音乐 游戏 触觉 感知 外设
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    摘要
    申请专利号:

    CN200980136066.0

    申请日:

    2009.08.10

    公开号:

    CN102159290A

    公开日:

    2011.08.17

    当前法律状态:

    授权

    有效性:

    有权

    法律详情: 授权|||著录事项变更IPC(主分类):A63F 13/21变更事项:申请人变更前:伊默生公司变更后:意美森公司变更事项:地址变更前:美国加利福尼亚州变更后:美国加利福尼亚州|||实质审查的生效IPC(主分类):A63F 13/02申请日:20090810|||公开
    IPC分类号: A63F13/02 主分类号: A63F13/02
    申请人: 伊默生公司
    发明人: 丹尼·A·格兰特; 罗伯特·拉克鲁瓦; 埃林·拉姆齐; 亨德里克·巴特尔; 珍妮弗·扬森
    地址: 美国加利福尼亚州
    优先权: 2008.08.11 US 61/087,917
    专利代理机构: 北京康信知识产权代理有限责任公司 11240 代理人: 余刚;吴孟秋
    PDF完整版下载: PDF下载
    法律状态
    申请(专利)号:

    CN200980136066.0

    授权公告号:

    |||||||||

    法律状态公告日:

    2015.03.25|||2015.01.14|||2011.09.28|||2011.08.17

    法律状态类型:

    授权|||著录事项变更|||实质审查的生效|||公开

    摘要

    一种模拟乐器的触觉感知游戏外设,包括主体、第一传感元件和第一致动器。位于游戏外设的主体中的处理器,与运行相应于音乐游戏的软件程序的主机通信。第一传感元件,其布置在主体中并且耦合于处理器,感测来自玩家的输入。感测到的输入被传送至主处理器。第一致动器,其布置在主体中并耦合于处理器,基于软件程序中发生的事件,响应激活信号的接收而输出触觉效果。在一些实施方式中,第一传感元件布置成接近第一致动器,以便玩家响应提供的输入而感知触觉效果。

    权利要求书

    1: 一种触觉感知游戏外设, 包括 : 主体, 其模拟乐器 ; 第一输入元件, 其布置在所述主体内, 接收来自玩家的输入 ; 处理器, 其布置在所述主体内, 其中所述处理器与运行软件程序的主机通信, 其中所述 处理器耦合于所述第一输入元件, 并将接收自所述玩家的输入通信至所述主机 ; 以及 第一致动器, 其布置在所述主体内并且耦合于所述处理器, 其中基于所述软件程序中 发生的事件, 所述第一致动器响应接收到的激活信号而输出触觉效果至所述主体。
    2: 根据权利要求 1 所述的游戏外设, 其中, 所述第一致动器和所述第一输入元件彼此 接近地布置在所述主体内, 其中软件程序中发生的事件响应于接收自所述玩家的输入, 从 而在响应于接收自所述玩家的输入时, 由所述第一致动器输出的触觉效果被所述玩家感 知。
    3: 根据权利要求 1 所述的游戏外设, 其中, 所述游戏外设的主体模拟包括吉他主体和 颈部的吉他。
    4: 根据权利要求 3 所述的游戏外设, 其中, 所述输入元件布置在所述颈部中。
    5: 根据权利要求 1 所述的游戏外设, 进一步包括 : 传感元件, 其耦合于所述第一输入元件, 其中, 响应所述第一输入元件被所述玩家选择 的探测, 所述传感元件输出第一传感信号至所述主机。
    6: 根据权利要求 1 所述的游戏外设, 进一步包括 : 第二致动器, 其位于所述主体中, 其中, 在响应于所述软件程序中发生的相应事件而接 收到第二激活信号时, 所述第二致动器输出相应的触觉效果至所述主体。
    7: 根据权利要求 1 所述的游戏外设, 其中, 所述第一输入元件是可压按钮。
    8: 根据权利要求 1 所述的游戏外设, 其中, 所述第一输入元件是触摸板或触摸屏。
    9: 根据权利要求 8 所述的游戏外设, 其中, 所述触摸屏配置成通过其显示图形对象。
    10: 根据权利要求 5 所述的游戏外设, 其中, 所述传感元件配置成, 在所述传感元件已 探测到玩家已选择所述输入元件之后, 响应于探测到所述玩家沿所述第一输入元件的方向 移动的手指, 而改变所述第一传感信号, 其中经改变的第一传感信号相应地更新所述软件 程序。
    11: 根据权利要求 10 所述的游戏外设, 其中, 基于所述传感元件探测到沿着所述第一 输入元件的方向移动的手指, 所述第一致动器响应相应的激发信号而改变所述触觉效果。
    12: 根据权利要求 5 所述的游戏外设, 进一步包括耦合于所述第一输入元件的发光装 置, 其中所述发光装置配置成在接收来自所述主机的发光信号时发光。
    13: 根据权利要求 3 所述的游戏外设, 其中, 所述第一输入元件包括拨弦摇杆, 并且其 中, 所述第一致动器输出所述触觉效果至所述拨弦摇杆, 从而在响应于所述玩家移动拨弦 摇杆时, 所述玩家感知到所述触觉效果。
    14: 根据权利要求 3 所述的游戏外设, 其中, 所述第一输入元件包括音柱键, 并且其中, 所述第一致动器输出接近所述音柱键的触觉效果, 从而在响应于所述玩家选择音柱键时, 所述玩家感知到所述触觉效果。
    15: 根据权利要求 3 所述的游戏外设, 其中, 所述第一输入元件包括音柱键, 并且其中, 所述第一致动器输出所述触觉效果至所述音柱键, 从而在响应于所述玩家选择音柱键时, 2 所述玩家感知到所述触觉效果。
    16: 根据权利要求 3 所述的游戏外设, 其中, 所述第一输入元件包括颤音摇杆, 并且其 中, 所述第一致动器输出所述触觉效果至接近所述颤音摇杆的主体, 从而在响应于所述玩 家选择颤音摇杆时, 所述玩家感知到所述触觉效果。
    17: 根据权利要求 3 所述的游戏外设, 其中, 所述第一输入元件包括颤音摇杆, 并且其 中所述第一致动器输出所述触觉效果至所述颤音摇杆, 从而在响应于所述玩家选择颤音摇 杆时, 所述玩家感知到所述触觉效果。
    18: 根据权利要求 1 所述的游戏外设, 其中, 所述主体模拟铜管乐器, 其中所述第一输 入元件包括活瓣, 并且其中所述第一致动器输出所述触觉效果至所述活瓣, 从而在响应于 所述玩家选择活瓣时, 所述玩家感知到所述触觉效果。
    19: 根据权利要求 1 所述的游戏外设, 其中, 所述主体模拟管乐器, 其中所述第一输入 元件包括按键, 并且其中所述第一致动器输出所述触觉效果至所述按键, 从而在响应于所 述玩家选择按键时, 所述玩家感知到所述触觉效果。
    20: 根据权利要求 1 所述的游戏外设, 其中, 所述主体模拟弦乐器, 其中所述第一输入 元件包括音柱键, 并且其中所述第一致动器输出所述触觉效果至所述音柱键, 从而在响应 于所述玩家选择音柱键时, 所述玩家感知到所述触觉效果。
    21: 根据权利要求 1 所述的游戏外设, 其中, 所述主体模拟弦乐器, 其中所述第一输入 元件包括弦, 并且其中所述第一致动器输出所述触觉效果至所述弦, 从而在响应于所述玩 家选择所述弦时, 所述玩家感知到所述触觉效果。
    22: 一种操作游戏外设的方法, 所述游戏外设具有模拟乐器的主体, 所述方法包括 : 通过第一传感元件感测第一输入元件的选择并发送第一传感信号至运行软件程序的 主机, 所述第一输入元件布置在所述游戏外设的主体内, 所述软件程序相应于音乐游戏, 所 述第一传感信号代表从所述玩家至所述音乐游戏的输入 ; 以及 响应于从所述主机接收的第一激活信号, 通过第一致动器输出触觉效果至所述游戏外 设的主体, 所述第一激活信号相应于所述音乐游戏中的事件。
    23: 根据权利要求 22 所述的方法, 其中, 所述第一致动器和所述第一输入元件相互接 近地布置在所述主体内, 其中所述音乐游戏中的事件响应于来自所述玩家的输入, 从而在 响应于接收自所述玩家的输入时, 由所述第一致动器输出的所述触觉效果被所述玩家感 知。
    24: 根据权利要求 23 所述的方法, 进一步包括 : 通过第二传感元件感测第二输入元件的选择并发送第二传感信号至所述主机, 所述第 二输入元件布置在所述游戏外设的主体内, 所述第二传感信号代表从所述玩家至所述音乐 游戏的第二输入 ; 以及 响应于从所述主机接收的第二激活信号, 通过第二致动器输出第二触觉效果至所述游 戏外设的主体, 所述第二激活信号相应于所述音乐游戏中的第二事件。
    25: 根据权利要求 23 所述的方法, 其中, 响应于从所述主机接收的第一激活信号, 通过 第一致动器输出触觉效果至所述游戏外设的主体包括输出所述触觉效果至所述第一输入 元件。
    26: 根据权利要求 23 所述的方法, 其中, 响应于从所述主机接收的第二激活信号, 通过 3 第二致动器输出第二触觉效果至所述游戏外设的主体包括输出所述第二触觉效果至所述 第二输入元件。
    27: 根据权利要求 23 所述的方法, 进一步包括 : 响应于从所述主机接收的第二激活信号, 通过第二致动器输出第二触觉效果至所述游 戏外设的主体, 所述第二激活信号相应于所述音乐游戏中的第二事件。
    28: 根据权利要求 22 所述的方法, 其中, 所述乐器相应于管乐器、 铜管乐器、 弦乐器或 打击乐器。
    29: 根据权利要求 22 所述的方法, 其中, 所述乐器相应于吉他。
    30: 根据权利要求 24 所述的方法, 其中, 所述乐器相应于吉他, 其中所述第一输入元件 包括音柱键, 并且其中第二输入元件包括拨弦键。
    31: 根据权利要求 1 所述的游戏外设, 其中, 所述主体模拟键盘乐器, 其中所述第一输 入元件包括按键, 并且其中所述第一致动器输出所述触觉效果至所述按键, 从而在所述玩 家选择所述按键时, 所述玩家感知所述触觉效果。
    32: 根据权利要求 1 所述的游戏外设, 其中, 所述触觉效果响应来自所述玩家的输入而 随时间改变。
    33: 根据权利要求 32 所述的游戏外设, 其中, 所述触觉效果响应来自所述玩家的成功 输入而在幅度上随时间增加。

    说明书


    一种用于音乐游戏的触觉感知游戏外设

        相关申请
         本申请要求基于美国临时专利申请序列号 NO.61/087,917 的优先权益, 该申请在 2008 年 8 月 11 日提交, 发明人是 Danny A.Grant, RobertLaCroix, Erin Ramsay 和 Hendrik Bartel, 标题是 “Haptic Enabled Guitar” (“触觉感知吉他” ), 其全部内容包含于此。
         技术领域
         本发明的公开内容主要涉及一种用于音乐游戏的触觉感知游戏外设。背景技术 Guitar Hero 和 RockBand 是以其乐器形状的控制器而著名的音乐电子游戏, 该控 制器由玩家使用, 从而模拟音乐的演奏, 通过相应于控制器上的不同按钮 ( 例如 : 吉他上的 音柱 (fret)、 管乐器上的按键等等 ) 的彩色音符呈现在屏幕上。 这些游戏支持个人演奏, 也 支持两个或更多玩家的合作和竞争模式。这些游戏总共已发布几种家庭电子游戏平台 ( 例 如索尼 Playstation、 任天堂 Wii、 微软 Xbox 等等 ) 以及手持和移动游戏系统。
         例如, 当以吉他作为游戏外设来玩游戏时, 在屏幕上竖直地显示出延伸的吉他颈 部, 并且随着歌曲进行, 象征音符的彩色标记合拍地随着音乐沿着屏幕向下移动。 音符的色 彩和位置与吉他控制器上的那些不同的音柱按钮匹配。 一旦屏幕上的移动音符到达彩色标 记, 玩家为了得分, 必须通过按下正确的音柱按钮 ( 即选择音柱板上的手指位置 ) 以及操作 吉他上的拨弦摇杆 (strum bar)( 即击打或弹拨 “虚拟弦” ) 来演奏示出的音符。成功或失 败将引起屏幕上的计数器变化, 显示出该玩家玩得如何 ( 通过计数器上的红色、 黄色和绿 色部分标示 )。万一计数器落在红色部分以下, 歌曲将自动终止, 而玩家被观众嘘下舞台。 成功的音符击打将增加玩家的得分, 并且通过击打一长串连续的成功音符击打, 玩家可增 加其得分倍率。
         歌曲的选取特定段落将具有星星外形的发光音符, 从而成功击打该串中的所有音 符将充满一专用计数器。通过在这些段落内的持续音符期间使用颤音摇杆 (whammy bar), 也可充满该专用计数器。一旦专用计数器至少被充满一半, 玩家通过按下选择按钮或者立 即将吉他举至一竖直位置, 可激活某些游戏增强 (gaming enhancement)。当游戏增强被激 活时, 得分乘数加倍, 直到游戏增强耗尽。 当游戏增强被激活时, 计数器也更显著地增加, 使 得玩家更容易将计数器保持在高水平。
         屏幕上显示的音符可为单音符或者构成和音的二至四个音符的组合。 单音符和和 音都可以是持续的, 如同随着音符标记的彩色线指示的那样, 这取决于正在演奏的歌曲中 是否存在持续和音或和弦。在持续音符期间, 玩家可使用吉他上的颤音摇杆来改变音符的 音高或音调。另外, 仅通过改变音柱按钮上的指法却不必拨动拨弦摇杆, 这些游戏支持 “打 弦” (hammer-ons) 和 “拉弦” (pull-offs) 或者其他吉他演奏技巧的虚拟实施, 这些演奏技 巧用于成功地演奏出快速系列的音符。也适用于手指敲击和其他多重触控相互作用。
         对于有些电子游戏平台, 例如任天堂 Wii, 玩家玩的游戏外设中结合了 Wii 的???br>     器。同样, 该游戏外设具有触觉反馈的潜能, 因为 Wii ??仄骶哂惺涑龃ゾ跣Ч哪芰?。然 而, 因为 Wii ??仄鞯牟煌矫?, 例如动作表现, Wii ??仄魇涑龅接蜗吠馍枭系拇ゾ跣Ч?可能有限。
         需要的是与音乐游戏一起使用的触觉感知游戏外设, 其提供给玩家触觉效果, 这 种触觉效果在玩家玩音乐游戏时向玩家提供愉快且逼真的体验。 发明内容 在本发明的一些实施方式中, 游戏外设包括模拟乐器的主体。位于主体内的处理 器与运行软件程序的主机通信。游戏外设包括位于主体的一部分中的第一致动器?;谌?件程序中发生的事件, 第一致动器响应接收来自处理器的激活信号而输出触觉效果。在一 些实施方式中, 第一致动器位于主体的一部分中, 该部分与玩家接触游戏外设或者与游戏 外设相互作用的位置有关。在一些实施方式中, 触觉效果基于涉及玩家接触游戏外设或者 与游戏外设相互作用的事件。
         在一些实施方式中, 游戏外设模拟吉他, 该吉他包括主体且包括从主体延伸的颈 部。位于主体内的处理器与运行软件程序的主机通信。该吉他包括位于颈部中的第一致动 器?;谌砑绦蛑蟹⑸氖录?, 第一致动器响应接收激活信号而输出触觉效果。在一些 实施方式中, 触觉效果基于涉及玩家接触吉他颈部或者与吉他颈部相互作用的事件。
         在一些实施方式中, 第一传感器感测游戏外设的主体中的至少一个输入元件, 并 且向运行软件程序的主机发送第一传感信号。 触觉效果通过第一致动器输出至游戏外设的 主体, 其中基于软件程序中发生的事件, 第一致动器响应自主机接收的第一激活信号。 在一 些实施方式中, 第一致动器位于主体的一部分中, 该部分与玩家接触游戏外设或者与游戏 外设相互作用的位置有关。在一些实施方式中, 第一致动器位于主体的接近所述至少一个 输入元件的一部分中。在一些实施方式中, 触觉效果基于涉及玩家接触输入元件或者与输 入元件相互作用 ( 或分别地缺乏 (lack)) 的事件。
         在一些实施方式中, 游戏外设模拟具有主体的吉他, 该吉他还包括从主体延伸的 颈部, 第一传感器感测吉他颈部中的至少一个输入元件的选择, 并向运行软件程序的主机 发送第一传感信号。触觉效果通过第一致动器输出至颈部, 其中基于软件程序中发生的事 件, 第一致动器响应自主机接收的第一激发信号。 在一些实施方式中, 第一致动器位于吉他 的颈部中。在一些实施方式中, 第一致动器位于接近所述至少一个输入元件的位置。在一 些实施方式中, 触觉效果基于涉及玩家接触输入元件或者与输入元件相互作用 ( 或分别地 缺乏 ) 的事件。
         在本发明的不同实施方式中, 致动器位于接近玩家接触游戏外设的主体或其他方 面的位置。在本发明的不同实施方式中, 致动器位于接近玩家与游戏外设的主体或其他方 面相互作用的位置。 在本发明的不同实施方式中, 致动器位于接近输入元件的位置, 在该位 置玩家通过游戏外设向游戏提供输入。
         在一些实施方式中, 游戏外设模拟吉他, 第一致动器配置成向颈部的手心侧或向 颈部的音柱侧输出触觉效果。 在一些实施方式中, 颈部包括至少一个输入元件, 例如可压按 钮、 触摸板或触摸屏。在一些实施方式中, 至少一个传感元件耦合 (couple) 于输入元件, 从 而响应探测到的输入元件被玩家的第一只手选择, 传感元件向主机输出第一传感信号。在
         一些实施方式中, 吉他包括位于主体内的第二致动器, 其中第二致动器在响应软件程序中 发生的相应事件而接收第二激发信号时, 第二致动器向主体输出相应的触觉效果。
         在一些实施方式中, 传感元件配置成, 在传感元件已探测到玩家已选择输入元件 之后, 响应该传感元件探测到玩家沿输入元件的方向移动的第只一手的手指, 而改变第一 传感信号, 其中经改变的第一传感信号相应地更新软件程序。 在一些实施方式中, 第一致动 器配置成, 基于传感元件探测到沿着输入元件的方向移动的手指, 响应相应的激发信号而 改变触觉效果。 在一些实施方式中, 吉他进一步包括耦合于输入元件的发光装置, 其中发光 装置配置成在接收来自主机的发光信号时发光。
         在一些实施方式中, 吉他包括位于主体中的一个或多个拨弦摇杆, 其中拨弦摇杆 配置成, 响应被玩家的第二只手移动的拨弦摇杆, 而向主机输出第二传感信号。 在一些实施 方式中, 第二致动器耦合于拨弦摇杆, 其中基于软件程序中发生的事件, 第二致动器在接收 来自主机的激发信号时向拨弦摇杆输出触觉效果。在多个拨弦摇杆的实施方式中, 每个拨 弦摇杆都可被玩家独立操作。在一些实施方式中, 吉他包括耦合于主体的颤音摇杆以及耦 合于颤音摇杆的第三传感元件, 其中第三传感元件配置成, 在玩家操作颤音摇杆时, 向主机 输出第三传感信号。在一些实施方式中, 第二致动器在响应被操作的颤音摇杆而接收第二 激发信号时, 向主体输出相应的触觉效果。 在一些实施方式中, 吉他包括耦合于颤音摇杆的 第三致动器, 其中第三致动器配置成, 在接收来自主机的相应激发信号时, 向颤音摇杆输出 触觉效果。 在本发明的一些实施方式中, 游戏外设模拟弦乐器。 在本发明的一些实施方式中, 弦乐器可包括但不限于原声吉他、 电吉他、 低音吉他、 小提琴、 曼陀林、 大提琴、 贝司、 班卓琴 或其他弦乐器。
         在本发明的一些实施方式中, 游戏外设模拟管乐器。 在本发明的一些实施方式中, 管乐器可包括但不限于单簧管、 萨克斯管、 双簧管、 长笛或其他管乐器。
         在本发明的一些实施方式中, 游戏外设模拟铜管乐器。在本发明的一些实施方式 中, 铜管乐器可包括但不限于喇叭、 长号、 大号、 上低音乐器或其他铜管乐器。
         在本发明的一些实施方式中, 游戏外设模拟键盘乐器。在本发明的一些实施方式 中, 键盘乐器可包括但不限于钢琴、 风琴、 电子键盘乐器、 音响合成器、 手风琴或其他键盘乐 器。
         在本发明的一些实施方式中, 游戏外设模拟打击乐器。在本发明的一些实施方式 中, 游戏外设模拟多个打击乐器。 在本发明的一些实施方式中, 打击乐器可包括但不限于小 军鼓、 低音鼓、 强音钹、 一个或多个手鼓、 踩钹和 / 或其他打击乐器。
         附图说明
         包含进本说明书并构成说明书一部分的附图, 示出了本发明的一个或多个实施方 式的实例, 附图与说明一起用于解释本发明的原理和各方面。
         在附图中 :
         图 1 示出根据本发明各个实施方式的游戏外设的立体图, 例如吉他。
         图 2 示出根据本发明各个实施方式的触觉感知游戏外设的方框图。
         图 3 示出根据本发明各个实施方式的触觉感知游戏外设的前视图。图 4 示出根据传统的游戏外设的具有音柱按钮的吉他的颈部的侧视图。 图 5 示出根据本发明不同实施方式的具有音柱按钮的吉他的颈部的侧视图。 图 6A 和 6B 示出根据本发明不同实施方式的具有音柱按钮的吉他的颈部的侧视 图 7 示出根据传统的游戏外设的拨弦摇杆的前视图。 图 8 示出根据本发明不同实施方式的吉他的拨弦摇杆的前视图。 图 9A 和 9B 示出根据本发明不同实施方式的吉他的拨弦摇杆。图。
         具体实施方式
         虽然在此以触觉感知吉他为背景描述了与音乐游戏一起使用的触觉感知游戏外 设的不同实例和实施方式, 但本发明不限于此。 以下说明仅是示例性的, 并且不以任何方式 限制本发明。 其他的游戏外设和及其实施方式将轻易地对具有本公开利益的本领域技术人 员进行启示。现在将提供如附图中示出的本发明不同实施方式的详细参考。在全部附图和 以下的说明中, 将使用相同的参考标号来表示相同或相似的项目。
         为了清晰, 不是在此描述的实施方式的所有常规特征都被示出和描述。 当然, 应当 明白, 在任何这种实际实施方式的开发中, 必须做出众多的实施专属决定, 从而实现开发人 员的特定目的, 例如符合申请相关的和商业相关的约束, 并且应当明白, 这些特定目的对于 不同的实施方式和不同的开发人员将不同。 此外, 应当明白, 这种开发努力可能复杂且耗费 时间, 但是对于具有本公开利益的本领域普通技术人员而言是例行的工程任务。 依照本公开, 本领域普通技术人员将明白, 也可使用具有较少通用性的装置, 例如 硬接线装置、 现场可编程门阵列 (FPGA)、 应用程序专用集成电路 (ASIC) 等等, 而不会偏离 在此公开的发明概念的范围和精神。其中, 包含一系列处理步骤的方法由计算机或机器实 施, 并且这些处理步骤可作为一系列机器可读指令存储, 它们可存储在有形媒体上, 例如计 算机存储装置 ( 例如 ROM( 只读存储器 )、 PROM( 可编程只读存储器 )、 EEPROM( 电可擦可编 程只读存储器 )、 闪存、 U 盘等等 )、 磁存储媒体 ( 例如 CD-ROM、 DVD-ROM、 纸卡、 纸带等等 ) 以 及其他类型的程序存储器。
         图 1 示出根据本发明各个实施方式的游戏外设的立体图。更具体地, 如图所示, 该 游戏外设模拟吉他, 并且现在将以此为背景描述本发明的各个实施方式, 是为了清晰的目 的, 而不为了限制。如图 1 所示, 吉他 100 包括主体 102, 该主体具有前表面 104 和后表面 106。另外, 吉他 100 包括颈部 108, 颈部上具有音柱板 110, 音柱板具有与主体 102 相交的 端部 110A 以及附接于头部 112 的相对端部 110B。游戏中, 玩家和吉他 100 之间相互作用的 两个主要区域是 : 1) 接近头部 112 的五个输入传感元件 114, 以及 2) 在主体 102 的前表面 104 上的拨弦摇杆 116。除了相互作用的区域之外, 玩家身体的不同部分可接触吉他 100, 包括但不限于 : 玩家的手与颈部 108 的接触、 玩家的髋部或腿与后表面 106 的接触、 玩家的 臂部与前表面 104 的一部分的接触, 或其他接触。在不同的实施方式中, 音柱板 110 在接近 主体 102 的八度音阶音柱处可包括另外的输入传感元件 118。另外, 吉他 100 在前表面 104 上可包括颤音摇杆 120 以及一个或多个操作按钮 122。虽然在此示出的吉他的构造类似于
         吉他, 但应注意任何其他样式的吉他都可考虑作为触觉感知吉他。
         图 2 示出以根据本发明各个实施方式的吉他为背景的触觉感知游戏外设的方框图。吉他 100 包括连接吉他 100 至电子游戏平台 99( 以下也称为 “主机” ) 的收发器端口 124( 图 1)。在一些实施方式中, 收发器端口 124 通过电线连接吉他 100 和主机 99。在一些 实施方式中, 收发器端口 124 无线地连接吉他 100 和主机 99。主机 99 可连接于显示电子游 戏的图形环境的显示器 98。 或者与显示器 98 一体或者与显示器分离的扬声器 97 听觉地演 奏来自电子游戏的音乐。在一些实施方式中, 扬声器 97 是触觉吉他 100 的一体部分。
         在一些实施方式中, 如图 2 所示, 吉他 100 中包括一个或多个局部处理器 126, 这 些局部处理器连接于一个或多个输入传感元件, 在吉他的背景下, 这些输入传感元件示出 为音柱按钮传感元件 126、 拨弦摇杆传感元件 130、 和 / 或颤音摇杆传感元件 132。应明白, 其他传感元件可用于其他乐器。具体地, 局部处理器 126 配置成接收和处理来自传感元件 128、 130、 132 的信息信号, 并且与主机 99 通信这些信息信号。另外, 局部处理器 126 连接 于一个或多个致动器, 在吉他的背景下, 这些致动器示出为颈部或音柱板致动器 134、 拨弦 摇杆致动器 136、 颤音摇杆致动器 138、 和 / 或主体致动器, 可包括这些致动器中的任何一个 或多个?;诶醋灾骰?99 的高级管理或串流指令, 局部处理器 126 提供触觉效果信号至不 同的致动器 134、 136、 138、 140。在一些实施方式中, 电压大小和持续时间流 (stream) 至吉 他, 从而由主机向致动器提供信息。
         操作中, 主机 99 可向局部处理器 126 提供高级指令, 例如通过一个或多个所选的 致动器 134、 136、 138、 140 输出的触觉效果的类型 ( 例如振动、 摇晃 (jolt)、 止动 (detent)、 炸开 (pop) 等等 ), 从而局部处理器 126 指示致动器 134、 136、 138、 140 关于将输出的触觉效 果的特别特征 ( 例如大小、 频率、 持续时间等等 )。
         局部处理器 126 可包含在吉他 100 内, 并且通常不可轻易地从吉他 100 的外壳 ( 例 如 Xbox、 Playstation3 等等 ) 移除。在一些实施方式中, 局部处理器 126 位于专用的电子 游戏控制器中 ( 例如 Wii ??仄?), 其可移除地包含在吉他 100 中。在这些实施方式中, 局 部处理器 126 位于电子游戏控制器中, 并且接收来自传感元件 128、 130、 132 的信息信号并 与主机 99 通信。在一些实施方式中, 电子游戏控制器中的局部处理器 126 可提供指令并可 控制致动器 134、 136、 138、 140 中的任何一个或多个。除了专用的电子游戏控制器中的处理 器以外, 吉他 100 还可包括专用的局部处理器, 从而在多个处理器之间高效地发送处理任 务、 通信和指令, 以实现更高的速度、 带宽和灵活性。
         图 3 示出根据本发明各个实施方式的触觉感知吉他。 在图 3 中, 吉他 100 包括耦合 于输入传感元件 114 的一个或多个致动器 134。 在一些实施方式中, 可使用一个致动器向多 于一个或者甚至所有的音柱按钮输出触觉效果。应注意, 虽然图 3 中未示出靠近主体的音 柱按钮 ( 与图 1 相反 ), 但这种音柱按钮以及相应的致动器也被考虑。如上所述, 拨弦摇杆 致动器 136 耦合于拨弦摇杆 116。 在一些实施方式中, 致动器 138 可用于输出触觉效果至颤 音摇杆 120。在一些实施方式中, 一个或多个致动器 140 也可位于沿吉他 100 的颈部 110 和 / 或主体 102 的不同位置。 具体地, 颈部 110 可包括致动器 134, 从而输出的触觉效果在玩家 左手上被直接感觉到 ( 在右手演奏吉他的情形下 )。应注意, 虽然未在图 3 中特别示出, 但 致动器 134 位于输入传感元件 114 和 / 或 118 之下, 从而当按压传感元件 114、 118 时, 输出 的触觉效果在玩家左手上被直接感觉到 ( 在右手演奏吉他的情形下 )。这些致动器选择性 地输出触觉效果, 从而为玩家提供逼真的感觉, 即吉他是存在的并且在游戏期间感觉逼真。
         在一些实施方式中, 一个或多个致动器 140 作为目标被激活, 使得整个吉他 100 只有一部分 ( 例如主体、 颈部的一部分或全部 ) 输出触觉效果。图 3 中致动器的位置是示例 性的, 并且任何数目的致动器都可应用在吉他的任何所需位置。在本发明的一些实施方式 中, 致动器可放置在吉他 100 上的接近玩家接触吉他的位置处。
         在一些实施方式中, 来自吉他一个部分的输入可用于触发在吉他该部分处或者接 近该部分的致动器。在本发明的一些实施方式中, 来自吉他一个部分的输入可用于触发吉 他其他部分处的致动器。在本发明的一些实施方式中, 与来自吉他的输入独立的游戏事件 可用于触发吉他不同部分处的致动器。应明白, 不同的输入和 / 或游戏事件可用于触发不 同的致动器。通过非限制性实例, 来自拨弦摇杆传感元件 130 的输入可触发吉他 100 的下 一个致动器 134。
         考虑不同类型的致动器, 包括但不限于偏轴转动惯量 (ERM) 致动器、 线性共振致 动器 (LRA)、 压电致动器、 音圈致动器、 电致动聚合物 (EAP) 致动器、 形状记忆合金等等。
         图 4 示出传统的电子游戏吉他控制器的颈部的侧视图。如图 4 所示出的, 所示的 颈部 200 包括五个输入传感元件, 这些输入传感元件是被音柱 204 分开的可按音柱按钮 202 形式的, 并且从颈部的顶部表面 206 突出距离 D。在此处所讨论的任何实施方式中, 考虑吉 他可配置成不具有任何音柱 204。估计距离 D 大约为 1.5 毫米 (1/16 英寸 )。音柱按钮 202 被弹簧 208 向上推, 从而玩家通过在按钮 202 的顶表面上施加力并且将按钮 202 向下按压 距离 D 而克服向上的力。当特定的按钮 202 被向下推时, 开关 ( 未示出 ) 记录, 并且指示主 机 99 玩家已演奏出一个音符。 然而, 传统吉他控制器的音柱按钮 202 的构造导致几个缺点。这些缺点中的一个 是手指必须移动充分长的距离来记录已演奏一个音符。这阻碍了执行的速度, 因为长的距 离 D 不允许玩家的手指移动得如其能够移动的那样快。另外, 在玩足够量的游戏之后, 长移 动距离会导致玩家感觉疲劳或伤害。另外, 按钮的传统构造可能制造很大的噪音并且在按 钮被按下时提供柔软的 (spongy) 确认。这会从游戏体验中分心, 因为在按下期间的按钮声 音相对于扬声器 97 输出的音乐音量很显著 ( 图 2)。
         图 5 示出根据本发明不同实施方式的吉他颈部的侧视图。 如图 5 所示, 颈部 300 利 用位于颈部 300 中的传感元件 302 来克服传统吉他控制器的一个或多个缺点。在一些实施 方式中, 传感元件 302 是电容性传感元件 302 并可被悬挂在颈部 300 中。该传感元件可配 置成包括如图所示被音柱 306 相互分开的五个电容性传感按钮 304。 在一些实施方式中, 可 使用五个独立并分开的电容性传感按钮。每个传感按钮 304 由现有电子游戏吉他控制器中 的色彩配置方案分别地进行颜色编码。在一些实施方式中, 输入传感元件配置成其中具有 LED 或其他发光源, 从而或者当玩家按下音柱按钮时, 或者当玩家被提示按下音柱按钮以敲 出正确音符时, 音柱按钮点亮。
         当玩家的手指在音柱按钮 304 上施加预定的力时, 电容性传感按钮 304 感测电容 的变化。虽然示出的按钮 304 与颈部 300 的顶表面 308 齐平, 但按钮 304 也可相对于颈部 300 的顶表面 308 稍微抬高或凹进。在一些实施方式中, 按钮 304 被编程, 从而当对按钮施 加阈限量的压力时, 记录它们已被按下。这允许按钮 304 被玩家向下按压, 而不记录玩家实 际上已演奏了一个音符?;痪浠八?, 玩家能够在按钮 304 上施加压力 ( 而不是传感器实际 上不读取输入 ), 从而减轻玩家手腕和指关节上的压力。在一些实施方式中, 可使用具有传 感按钮的传感元件, 这些传感按钮采用与电容触摸技术相反的电阻触摸技术操作。
         图 6A 和 6B 示出根据本发明不同实施方式的音柱按钮的侧视图。如图 6A 和 6B 中 所示, 吉他利用位于颈部 400 中的光学输入传感元件 402, 从而在游戏中感测玩家对输入传 感元件 ( 以音柱按钮的形式 )404 的选择。在一些实施方式中, 每个音柱按钮 404 都包含光 学传感元件 402, 从而吉他包括被音柱 410 分开的五个光学传感元件 ( 或者十个, 如果包含 接近主体的另外的输入传感元件 118 的话 )。 在一些实施方式中, 一个光学传感元件位于颈 部 400 中, 并且配置成包括被划分成单独的按钮并且被音柱 410 分开的五个光学传感部分。 在一些实施方式中, 光学传感器 402 包括发射器 / 接收器元件 406, 该元件发射光至音柱按 钮 404 的底表面 408, 从而发射器 / 接收器元件通过连续测量由发射器 / 接收器 406 发射并 随后接收的光量而确定按钮是否被按下。
         在一些实施方式中, 音柱按钮 404 的顶表面配置成具有一些柔性, 从而当玩家的 手指 96 在音柱按钮 404 的顶表面上施加预定量的力时, 该顶表面能够沿向下方向运动。当 玩家施加力至音柱按钮 404 时, 发射器 / 接收器 406 感测一定测量时间内所接收的光中的 变化。一旦发射器 / 接收器 406 感测到光中的阈限变化, 光学传感元件 402 就向处理器 126 发送指示音柱按钮 404 已被按下的传感信号。阈限变化可设置成这样 : 音柱按钮 404 可被 玩家轻微向下按压而不记录玩家已演奏了一个音符。这允许玩家在按钮 404 上施加压力 ( 而不是传感器实际上不触发音符选择 ) 从而减轻玩家手腕和指关节上的压力。在非限制 性实例中, 该阈限变化可设置成相对于玩家按下音柱按钮 404 超过 400 微米。 光学传感元件 402 的优点在于, 玩家可在音柱按钮 404 上休息他或她的手指, 而不会意外地触发按钮 404。 另外, 光学传感元件 402 允许玩家如真正的吉他一样 ( 例如演奏强力和弦 ) 沿着音柱按钮 404 滑动他或她的手指, 而不必抬高他或她的手指、 重新定位手指然后按下 ( 如现有的游戏 控制器吉他 )。
         在一些实施方式中, 音柱板上包括 4、 5、 6 或 12 个脊状物或狭槽, 其中每个脊状物 或狭槽代表一根沿着音柱板的一部分或全部敷设的弦。脊状物或狭槽将起到弦的作用, 从 而当玩家按压或者将他或她的手指放在弦上时, 传感器将感测到。处理器可接收关于音柱 号和弦号 ( 例如第四个音柱、 第三根弦 ) 的信息, 并且输出代表音柱位置的信号, 该信号可 通过扬声器播放。将输出触觉效果, 从而提供给玩家逼真的体验, 即他已按下了弦。这可用 于作为吉他手初学者的训练工具。
         触觉感知吉他可具有触摸元件形式的输入传感元件, 例如触摸屏或触摸板。在一 些实施方式中, 触摸元件可沿着音柱板的一部分或沿着其全部长度, 从而一个或多个音柱 包括触摸元件, 该触摸元件感测玩家的手指与触摸元件的接触。 在一些实施方式中, 触摸元 件是触摸屏, 其显示一根或多根弦, 从而邻近音柱上的触摸元件使得多列弦能够位于沿着 音柱板的多个位置处。在一些实施方式中, 触摸屏可点亮歌唱期间玩家按下的那根弦和 / 或按钮。这对于多根弦和交叉多个音柱也是可行的, 如在演奏强力和弦或滑奏吉他时。音 柱板触摸元件可用于训练玩家如何使用触觉感知吉他。应注意, 任何其他类型的触摸感知 技术都可用于感测玩家按下输入传感元件。 本发明的各个实施方式可包含一个或多个电荷 耦合装置 (CCD) 或压力传感器的使用, 以感测和监控音柱板上的手指位置。在一些实施方 式中, 游戏期间, 除了虚拟弦之外, 触摸屏还可显示图表。 在一实例中, 当玩家已击出连续的 音符条或者已击出高分时, 触摸屏可显示欢快的闪光箭头或沿着颈部移动的星星。
         在一些实施方式中, 当玩家的手指按在输入传感元件上以增加另外的真实的吉他效果时, 可使用上述任何输入传感元件来测量手指在一段时间内的位置变化。 例如, 传感元 件测量玩家的手指在垂直于拨弦摇杆的方向上向上和 / 或向下的运动。该元件然后可发送 指示出玩家正在拉弯虚拟弦 ( 并且因而调节音符 ) 的传感信号。相应地, 主机可因此而调 整音符和 / 或和音的调。在一些实施方式中, 当传感元件测量出玩家的手指的选择时, 传感 元件可提供代表颤音的传感信号并且快速地摇晃音柱按钮。相应地, 主机将因此而快速地 调整音符的调。在一些实施方式中, 拉弯和 / 或颤音特征可类似于玩家操作颤音摇杆产生 的效果。
         在一些实施方式中, 吉他包括位于颈部中的一个或多个致动器 128, 致动器在颈部 中耦合于处理器。将参考图 5 讨论致动器, 但应注意, 致动器可与上述任何一种输入传感元 件一起使用。 致动器 128 配置成在被处理器 126 激活时输出触觉效果至传感按钮 304, 从而 在玩家的手指与特定的音柱按钮接触时玩家的手指感觉到触觉效果。应注意, 虽然示出和 描述了一个致动器, 但可使用一个以上的致动器。 与分开的部件相反, 可考虑致动器和传感 元件为一体的一个部件。
         现在将参照图 5 讨论输入传感元件的操作, 但应注意, 该操作也可应用于此处所 讨论的其他传感元件中的任何一个或全部。在玩游戏期间, 玩家将他或她的手指按在一个 或多个输入传感元件 304 上, 从而与电子游戏结合来击打一个音符, 进而传感元件 302 探测 玩家在 304 按钮上的选择。一旦探测到选择, 传感元件 302 就发送或者发射传感信号至处 理器 126, 以指示玩家已肯定地按下该特定的传感元件 304。处理器 126 可发送代表传感信 号的信息至主机 99, 从而主机 99 比较来自吉他的接收信息和显示屏 98 上示出的信息, 从而 确定是否匹配。如果匹配, 则歌曲中的相应音符或和弦会通过扬声器 97 听到。在一些实施 方式中, 主机 99 可发送高级管理指令至处理器 126, 以在按钮 304 上输出触觉效果以及将输 出的触觉效果的类型 ( 例如振动、 摇晃等等 )。处理器 126 接收该指令并激活致动器 128, 以输出所选择的触觉效果至该特定按钮 304。玩家感觉到该触觉效果并且被告知选择了正 确的音符和 / 或按钮 304。 基于正在演奏的歌曲中听到的相应声音, 主机和 / 或局部处理器 可指示将由致动器输出的触觉效果的类型。例如, 可指示致动器输出摇晃至音柱按钮和 / 或拨弦摇杆, 其代表正在弹拨的弦。在另一实例中, 当正确演奏一个长持续音符时, 可指示 致动器输出一低振幅和 / 或低量振动至音柱按钮。类似地, 当正确演奏和弦时, 可指示致动 器输出一低振幅和 / 或低量振动至两个或多个音柱按钮。在一些实施方式中, 控制器可配 置成与音乐不合拍的音符或和弦的触发可导致触觉效果, 或者刺耳和 / 或不愉快的触觉效 果。
         在本发明的一些实施方式中, 不同的触觉效果可发送至不同的音柱按钮。在本发 明的一些实施方式中, 不同的触觉效果可在不同的时间发送至相同的音柱按钮。在本发明 的一些实施方式中, 根据正在演奏的歌曲中的音符类型 ( 例如全音符、 半音符、 四分之一音 符等等 ), 不同的触觉效果可发送至相同的音柱按钮。在本发明的一些实施方式中, 根据正 在演奏的歌曲中的音符之间的分开 ( 例如断奏、 圆滑奏、 打弦、 拉弦等等 ), 不同的触觉效果 可发送至相同的音柱按钮。在本发明的一些实施方式中, 根据吉他或者更一般地弦乐器的 类型和感觉, 不同的触觉效果可发送至多个音柱按钮。
         如上所述, 拨弦摇杆 116 可用作触觉吉他的输入元件, 因为电子游戏常常要求玩 家通过枢转地向上和 / 或向下移动拨弦摇杆来仿效虚拟弦和所选择按钮 114 的弹拨或弹奏。如图 7 所示, 传统吉他控制器上的拨弦摇杆的结构是这样的, 其按缺省值被弹力地推入 中心位置 C, 并且绕轴 A 枢转地移动至末端位置 E, 从而只有当拨弦摇杆到达其行程末端的 位置 E 时, 耦合于拨弦摇杆的开关才发送激活信号至处理器。其不利和不切实际之处在于, 真正的吉他技术可能要求很快的弹奏和 / 或弹拨, 从而迫使有限的和精确的弹拨吉他弦。 通过仅在拨弦摇杆到达其末端位置 E 时拨弦摇杆才发送激活信号, 这不能在玩家已击打虚 拟弦时给玩家提供真实感觉, 或甚至是否击打虚拟弦的真实感觉。
         然而, 在本发明的一些实施方式中, 致动器 136 可输出触觉效果至拨弦摇杆 116, 以传送弦的感觉。这在玩家玩电子游戏中的低音吉他时可能有利, 其中低音吉他的弦通常 比常规吉他的弦更重。在一些实施方式中, 动觉触觉效果可应用于拨弦摇杆 116, 以便感知 到虚拟弦 “重” 或 “轻” , 从而要求玩家施加不同的力至拨弦摇杆 116 从而击出一个音符。这 可通过将致动器 136 耦合于拨弦摇杆 116 并改变施加至致动器 136 的阻力而完成。在一些 实施方式中, 可考虑惯性触觉效果, 以便击打拨弦摇杆 116 触发由致动器 136 产生的振动。 类似效果可施加至音柱按钮, 从而模拟在不同吉他上演奏不同的弦或者在相同吉他上演奏 不同的弦。特别地, 根据弦的尺寸, 致动器可输出不同的阻力至音柱按钮, 从而要求玩家施 加不同的力来演奏音符。
         图 8 示出根据本发明不同实施方式的拨弦摇杆的侧视图。如图 8 所示, 当吉他的 拨弦摇杆 500 越过中心位置沿任一方向枢转地移动时, 拨弦摇杆 500 发送激活信号。在一 些实施方式中, 当拨弦摇杆 500 沿任一方向移动越过中间位置 C 一角度 θ 而到达中间位置 I 时, 拨弦摇杆记录虚拟弦被击打。 考虑拨弦摇杆可移动至如图 7 中所示的行程的极限位置 E, 然而当中心杆 502 的位置越过中心位置 C 时, 拨弦摇杆传感器 130 发送激活信号。这在 击打、 弹拨或弹奏拨弦摇杆 500 时给玩家提供了虚拟弦的更逼真体验。
         如图 8 中所示, 致动器 136 耦合于拨弦摇杆 500, 从而致动器 136 输出触觉效果至 拨弦摇杆 500, 然后玩家感觉到所述触觉效果, 从而指示一个音符或和弦已被连续的弹奏或 弹拨。致动器 136 可被编程, 从而当玩家使用拨弦摇杆只击出一个音符时, 通过拨弦摇杆输 出摇晃。 在一些实施方式中, 致动器 136 可被编程, 从而当玩家弹拨和弦时, 在拨弦摇杆 500 上输出一系列间隔密集的止动, 其中每个止动代表击打多根弦中的每一根。在一些实施方 式中, 拨弦摇杆致动器 136 以及一个或多个音柱按钮致动器 134( 图 2) 可被同时激活, 从而 当演奏一个音符或和弦时模拟一根或多根弦的响声。例如, 当玩家在电子游戏中演奏持续 音符时, 可通过拨弦摇杆致动器 136 输出摇晃或脉动, 同时可通过音柱按钮致动器 134 输出 振动。此外, 如上所述, 颈部中的致动器被激活, 以输出玩家左手 ( 在右手演奏吉他的情形 下 ) 上感觉到的触觉效果, 同时通过拨弦摇杆 500 上的致动器输出触觉效果。在一些实施 方式中, 主体中的一个或多个致动器被激活, 以输出玩家感觉到的触觉效果, 同时通过拨弦 摇杆 500 上的致动器输出触觉效果。在本发明的一些实施方式中, 可以与上述关于拨弦摇 杆 500 类似的方式实施颤音摇杆 120。
         这可提供给玩家以一根或多根虚拟弦的触觉指示。另外, 玩家通过利用触觉信息 来调整手的物理运动, 可以最优化他或她游戏的速度和精确度。另外, 致动器 136 结合基于 中心的 (center-based) 拨弦摇杆构造所提供的触觉效果可提高玩家的体验, 因为将感觉 到拨弦摇杆 500 像真的一样或具有逼真的感觉。
         在一些实施方式中, 拨弦摇杆可被触摸元件 ( 如触摸板或触摸屏 ) 取代, 其中触摸元件在玩家的手指接触触摸元件时感测该手指。触摸元件可输出相应的传感信号, 如同由 上述拨弦摇杆所产生的信号。 在一些实施方式中, 触摸元件显示一根或多根虚拟弦, 从而玩 家通过沿着触摸屏在所显示的弦上移动他或她的手指而能够选择所显示的弦中的任一根 或全部。触摸元件可包括与之耦合的一个或多个致动器, 所述致动器提供给玩家独立的触 觉效果, 以模拟在虚拟显示的弦上演奏的感觉。 在一些实施方式中, 触摸元件可以是可编程 的, 以显示虚拟弦的期望数目 ( 例如 4、 5、 6 或 12)。
         在一些实施方式中, 吉他可利用真正的弦而不是触摸元件或拨弦摇杆, 其中玩家 弹奏或击打所述弦。 力传感器可耦合于该弦, 从而力传感器能够确定玩家何时击打弦。 在一 些实施方式中, 玩家击打弦的力的大小被监控, 进而将所监控的力发射至平台以影响游戏。
         在一些实施方式中, 吉他包含多个拨弦摇杆 ( 图 9A 和 9B), 其中每个拨弦摇杆代 表将在游戏中演奏的一根或多跟不同的虚拟弦。如图 9A 中所示, 多个横向拨弦摇杆 600、 602、 604、 606 间隔隔开并相互紧邻, 从而看起来像单独的弦并起到单独弦的作用。如图 9B 中所示, 吉他具有一个总的拨弦摇杆 700, 该拨弦摇杆具有多个拨弦摇杆段 702、 704、 706、 708, 其中每个拨弦摇杆段可由玩家的单独手指单独地动作, 以模仿手指弹拨??悸巧鲜龅?一个或多个拨弦摇杆致动器可与多个拨弦摇杆一起使用。在一些实施方式中, 吉他包括如 图 9A 所示的多个横向拨弦摇杆, 其中的一个或多个横向拨弦摇杆具有如图 9B 中所示的多 个拨弦摇杆段。
         在一些实施方式中, 触觉感知吉他可输出触觉效果至颤音摇杆, 从而为玩家提供 愉快的体验。如图 2 中所提及, 吉他包括致动器 138, 该致动器响应正被玩家操作的颤音摇 杆而在颤音摇杆 120 上输出触觉效果。特别地, 耦合于颤音摇杆 120 的颤音摇杆传感元件 132 可感测颤音摇杆 120 被玩家按压或拉动的距离, 从而致动器 138 可响应所感测的运动 而输出阻力或振动力。在一些实施方式中, 所感测的颤音摇杆的运动可用来调整装置上别 处 ( 例如吉他的音柱按钮或者整个主体 ) 的触觉效果输出。当演奏长持续音符时, 该特征 将特别地引人注目, 从而操作颤音摇杆将调整颈部和 / 或主体上感觉到的触觉效果。在一 些实施方式中, 在击打拨弦摇杆以演奏持续音符时, 可调整颤音摇杆, 从而产生正弦曲线的 或其他调整后的触觉效果, 而音符强度持续不变 ( 与正在持续的音符拖尾或者渐弱相反 )。
         除了触觉感知吉他以外, 电子游戏的软件可提供另外的优点, 为玩家提供更愉快 的体验。在一些实施方式中, 电子游戏可指示局部处理器 126, 使致动器输出第一次振动至 吉他的主体、 音柱按钮和 / 或拨弦摇杆, 从而实现正在演奏的吉他的热烈、 逼真的感觉。这 种触觉效果能够以低振幅开始, 并且随着玩家继续在模拟演奏吉他的 “流畅” 体验的努力中 获得游戏计时而增加其振幅。在一些实施方式中, 当玩家的计时停止时, 作为给玩家的指 示, 可由任一或者所有的致动器输出不和谐的触觉效果。 在一些实施方式中, 致动器位于主 体的背面和前弹拨手区域, 致动器和拨弦摇杆可被激活以产生上述感觉。在一些实施方式 中, 由不同致动器输出的触觉效果可改变, 这取决于玩家在电子游戏中所选择的吉他类型 ( 例如对于 “中空主体” 吉他, 主体中的振动更大, 相反地, 对于 “实心主体” 吉他, 主体中的 振动更细微 )。
         在一些实施方式中, 吉他可配置成, 在玩家在游戏中成功地击打音符时, 提供按钮 按下或者弹拨事件的触觉确认。 换句话说, 可由致动器输出触觉效果, 从而当玩家成功地按 下吉他上的与屏幕上所显示的按钮一致的正确按钮时, 提供按钮按下或者弹拨摇杆事件的确认。 在一些实施方式中, 吉他可配置成输出一种或多种触觉效果, 从而指示玩家已成 功地按下预定数目的正确音符。 例如, 在游戏中, 当玩家已成功地按下预定数目的连续正确 音符时, 有 “音符条” 的概念。吉他可输出来自一个或多个致动器的一种或多种触觉效果, 从而在玩家已完成一个音符条里程碑时, 奖励玩家。 也可产生一种触觉效果, 随着玩家击打 连续的正确音符该触觉效果在大小上增加, 其中该增加的大小在控制器的主体和 / 或颈部 上感觉到。玩家一错过一个音符, 该效果就重置, 并且玩家知道他已结束他的效果条。在一 些实施方式中, 吉他可配置成, 当玩家按下一个或多个不正确的按钮时, 输出另外的触觉效 果。
         如上所述, 在游戏期间, 电子游戏可具有玩家利用吉他上的打弦和拉弦的能力。 触 觉感知吉他可在玩家执行打弦或拉弦行为时使用独特的触觉效果, 其中致动器在玩家正在 执行该行为的按钮上输出触觉效果。
         一个游戏概念是短兵相接游戏或 “竞争模式” , 其中两位玩家相互竞争, 以在给定 时间内成功地击出最多的音符数目。 竞争模式中的一个特征是, 在竞争期间, 一位玩家启动 使另一位玩家分心的分心项目。 例如, 在竞争模式中, 启动后的一个分心项目引起另一位玩 家的屏幕着火, 因此在一段给定的时间内阻止玩家看到音符, 并且因而抑制他们在该段时 间内成功击出音符的能力。分心项目可用于触觉感知吉他, 其中启动的分心项目造成接受 者的吉他不可控地振动或者输出如下触觉效果 : 引起不规则的敲打或与屏幕上所显示的音 符不同步的敲打, 或者临时完全地丧失触觉反馈能力。
         在一些实施方式中, 吉他的板上加速计可发送吉他位置的独特信号至主机, 主机 进而将更新屏幕上的化身吉他, 从而匹配玩家的吉他位置。 例如, 吉他的加速计可感测到玩 家将吉他放在他的双腿之间或者放在他的头后面, 从而主机将指示电子游戏示出将吉他放 在他的双腿之间或放在他的头后面的所显示的化身。
         如上所述, 以吉他 100 为背景描述了触觉感知游戏外设的各个实施方式。然而, 应 明白, 上述各个实施方式可适合于模拟其他类型的乐器。通过实例, 音柱按钮 114、 118 和其 关联的传感器 128 和致动器 134 的描述可适合于不同管乐器的按键和 / 或不同铜管乐器的 活瓣和 / 或键盘乐器的按键??墒褂闷渌拇衅骼床饬坑赏婕沂┘又敛煌芾制骰蛲?乐器的空气流和其时间。 同样通过实例, 拨弦摇杆 116 和其关联的传感器 130 和致动器 134 的描述可适合于其他 “弹奏” 弦乐器 ( 例如曼陀林、 班卓琴、 夏威夷吉他等等 )。进一步通过 实例, 该描述可容易地扩展至要求使用乐弓的弦乐器 ( 例如小提琴、 大提琴等等 ), 在该情 形中, 可能期望使用第一游戏外设来模拟弦乐器并且使用第二游戏外设来模拟乐弓。仍然 进一步通过实例, 通过乐器本身和 / 或通过用于演奏这些乐器的音槌或音棒, 该描述可扩 展至模拟不同的打击乐器。
         虽然已示出并描述了各个实施方式和应用, 但对于具有本公开利益的本领域技术 人员很显然, 在不偏离在此公开的发明概念的前提下, 比以上提及的更多的更改是可行的。 例如, 虽然以上描述了在电子游戏和 / 或音乐游戏中模拟乐器的游戏外设, 但也可考虑使 用本发明的各个实施方式作为训练工具来教导新演奏者如何使用乐器。因此, 在所附权利 要求的精神之内, 不限制本发明。
        

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