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    关 键 词:
    多致动 手持 设备
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    摘要
    申请专利号:

    CN200980137633.4

    申请日:

    2009.09.22

    公开号:

    CN102165391A

    公开日:

    2011.08.24

    当前法律状态:

    授权

    有效性:

    有权

    法律详情: 授权|||著录事项变更IPC(主分类):G06F 3/01变更事项:申请人变更前:伊梅森公司变更后:意美森公司变更事项:地址变更前:美国加利福尼亚州变更后:美国加利福尼亚州|||实质审查的生效IPC(主分类):G06F 3/01申请日:20090922|||公开
    IPC分类号: G06F3/01; G06F3/041 主分类号: G06F3/01
    申请人: 伊梅森公司
    发明人: 丹尼·A·格兰特; 罗伯特·W·休贝尔
    地址: 美国加利福尼亚州
    优先权: 2008.09.24 US 12/237,334
    专利代理机构: 中原信达知识产权代理有限责任公司 11219 代理人: 周亚荣;安翔
    PDF完整版下载: PDF下载
    法律状态
    申请(专利)号:

    CN200980137633.4

    授权公告号:

    |||||||||

    法律状态公告日:

    2015.05.13|||2014.10.01|||2011.10.12|||2011.08.24

    法律状态类型:

    授权|||著录事项变更|||实质审查的生效|||公开

    摘要

    一种设备,包括:壳体;耦合到所述壳体的处理器,所述处理器被配置成处理在存储器中存储的软件程序。触摸屏耦合到所述壳体并且被配置成显示图形对象,其中与用户和所述触摸屏的交互相关联的传感器信号被提供到所述处理器。第一致动器耦合到所述触摸屏并且位于所述壳体内。所述第一致动器被配置成在从所述处理器接收到第一激活信号时向所述触摸屏输出第一触觉效果。第二致动器耦合到所述壳体并且被配置成在从所述处理器接收到第二激活信号时向所述壳体输出第二触觉效果。所述第一激活信号与前台事件相关联,而所述第二激活信号与所述软件程序中发生的后台事件相关联。

    权利要求书

    1.一种设备,包括:壳体;处理器,所述处理器耦合到所述壳体,所述处理器被配置成处理在存储器中存储的软件程序;触摸屏,所述触摸屏耦合到所述壳体,所述触摸屏被配置成显示图形对象,其中与用户和所述触摸屏的交互相关联的传感器信号被提供到所述处理器;第一致动器,所述第一致动器耦合到所述触摸屏并且位于所述壳体内,所述第一致动器被配置成在从所述处理器接收到第一激活信号时向所述触摸屏输出第一触觉效果;以及第二致动器,所述第二致动器耦合到所述壳体,所述第二致动器被配置成在从所述处理器接收到第二激活信号时向所述壳体输出第二触觉效果。2.如权利要求1所述的设备,其中,所述第一激活信号与所述软件程序中发生的前台事件相关联。3.如权利要求1所述的设备,其中,所述第二激活信号与所述软件程序中发生的后台事件相关联。4.如权利要求2所述的设备,其中,所述前台事件作为所述用户与所述触摸屏的交互的结果而发生。5.如权利要求1所述的设备,其中,当耦合到所述触摸屏的传感器指示所述用户触摸所述触摸屏时,所述第一致动器仅输出所述第一触觉效果。6.如权利要求5所述的设备,其中,所述用户利用触笔触摸所述触摸屏。7.如权利要求1所述的设备,其中,所述第一致动器输出所述第一触觉效果,并且所述第二致动器基本上在相同时间输出所述第二触觉效果。8.如权利要求1所述的设备,其中,所述第一致动器输出所述第一触觉效果,并且所述第二致动器在不同时间输出所述第二触觉效果。9.一种用于操作移动设备的方法,包括:通过所述移动设备的壳体的触摸屏来显示图形环境;感测与所述触摸屏接触的用户输入的位置;识别与所述图形环境内的交互相关联发生的触觉事件;以及向致动器传送激活信号,其中所述致动器在确定所述触觉事件是前台事件时向所述触摸屏传递与所述触觉事件相对应的触觉效果。10.如权利要求9所述的方法,其中,所述前台事件作为所述用户与所述触摸屏的交互的结果而发生。11.如权利要求9所述的方法,其中,仅当所述触摸屏的传感器指示所述用户触摸所述触摸屏时,所述致动器才输出所述触觉效果。12.如权利要求9所述的方法,其中,仅当所述触摸屏的传感器指示所述用户利用触笔触摸所述触摸屏时,所述致动器才输出所述触觉效果。13.如权利要求9所述的方法,其中,所述致动器是屏幕致动器,所述方法进一步包括向壳体致动器传送激活信号,其中所述壳体致动器在确定所述触觉事件是后台事件时向所述壳体传递与所述触觉事件相对应的触觉效果。14.如权利要求13所述的方法,其中,所述屏幕致动器和所述壳体致动器基本上在相同时间输出各自的触觉效果。15.如权利要求13所述的方法,其中,所述屏幕致动器和所述壳体致动器在不同时间输出各自的触觉效果。16.一种用于操作移动设备的方法,包括:通过所述移动设备的壳体的触摸屏来显示图形环境;感测与所述触摸屏接触的用户输入的位置;识别与所述图形环境内的交互相关联发生的触觉事件;以及向致动器传送激活信号,其中所述致动器在确定所述触觉事件是后台事件时向所述壳体传递与所述触觉事件相对应的触觉效果。17.如权利要求16所述的方法,其中,所述致动器是壳体致动器,所述方法进一步包括向屏幕致动器传送激活信号,其中所述屏幕致动器在确定所述触觉事件是前台事件时向所述触摸屏传递与所述触觉事件相对应的触觉效果。18.如权利要求17所述的方法,其中,所述屏幕致动器和所述壳体致动器基本上在相同时间输出各自的触觉效果。19.如权利要求17所述的方法,其中,所述屏幕致动器和所述壳体致动器在不同时间输出各自的触觉效果。20.一种设备,包括:壳体;处理器,所述处理器耦合到所述壳体,所述处理器被配置成处理在存储器中存储的软件程序;触摸屏,所述触摸屏耦合到所述壳体,所述触摸屏被配置成显示一个或多个虚拟琴弦,其中与用户和所述触摸屏上的所述虚拟琴弦的交互相关联的传感器信号被提供到所述处理器;以及致动器,所述致动器耦合到所述触摸屏并且位于所述壳体内,所述致动器被配置成在所述传感器信号指示所述用户与所述虚拟琴弦接触时向所述触摸屏输出第一触觉效果。21.如权利要求20所述的设备,其中,在所述传感器信号指示所述用户不再与所述虚拟琴弦接触时,所述致动器向所述触摸屏输出第二触觉效果。22.如权利要求20所述的设备,其中,在所述传感器信号指示所述用户拖动手指或触笔离开所述虚拟琴弦预定距离时,所述致动器向所述触摸屏输出第二触觉效果。23.如权利要求20所述的设备,其中,在所述传感器信号指示所述用户拖动手指或触笔离开所述虚拟琴弦预定距离并且在预定时间量之后,所述致动器向所述触摸屏输出第二触觉效果。

    说明书

    多致动手持设备

    相关申请的交叉引用

    本专利申请要求于2008年9月24日提交的题为“Multiple?Actuation?Handheld?Device”的美国实用新型专利申请No.12/237334的优先权,其全部内容通过引用结合于此。

    技术领域

    本公开涉及一种多致动手持设备。

    背景技术

    移动游戏已经随着互联网速度的提升以及更为精巧的移动设备而变得日益流行。这样的便携式移动设备包括智能电话(例如,Blackberry、iPhone)以及移动视频游戏机(例如,PlaystationPortable、Nintendo?DS?Lite)。

    另外,许多现有的移动设备包括了一个或多个触摸屏,用户在玩游戏时通过所述触摸屏与虚拟人(avatar)或其它对象进行交互。然而,现有的移动设备均不能在用户在所述设备上玩游戏时通过触摸屏输出触觉。

    发明内容

    一种设备,包括:壳体;以及耦合到所述壳体的处理器。所述处理器被配置成处理在存储器中存储的软件程序。触摸屏耦合到所述壳体并且被配置成显示图形对象,其中与用户和所述触摸屏的交互相关联的传感器信号被提供到所述处理器。第一致动器耦合到所述触摸屏并且位于所述壳体内。所述第一致动器被配置成在从所述处理器接收到第一激活信号时向所述触摸屏输出第一触觉效果。第二致动器耦合到所述壳体并且被配置成在从所述处理器接收到第二激活信号时向所述壳体输出第二触觉效果。所述第一激活信号与前台事件相关联,而所述第二激活信号与所述软件程序中发生的后台事件相关联。

    一种设备,包括:壳体;以及耦合到所述壳体的处理器。所述处理器被配置成处理在存储器中存储的软件程序。触摸屏耦合到所述壳体,并且所述触摸屏被配置成显示图形对象,其中与用户和所述触摸屏的交互相关联的传感器信号被提供到所述处理器。致动器耦合到所述触摸屏并且位于所述壳体内。所述致动器被配置成:在从所述处理器接收到与所述软件程序中发生的前台事件相关联的第一激活信号时,向所述触摸屏输出第一触觉效果。所述致动器被配置成:在从所述处理器接收到与所述软件程序中发生的后台事件相关联的第二激活信号时,向所述壳体输出第二触觉效果。

    一种用于操作移动设备的方法,包括:通过所述移动设备的壳体的触摸屏来显示图形环境。所述方法包括:感测与所述触摸屏接触的用户输入的位置。所述方法包括:识别与所述图形环境内的交互相关联发生的触觉事件;以及向致动器传送激活信号,其中所述致动器在确定所述触觉事件是前台事件时向所述触摸屏传递(impart)与所述触觉事件相对应的触觉效果。

    一种用于操作移动设备的方法,包括:通过所述移动设备的壳体的触摸屏来显示图形环境。所述方法包括:感测与所述触摸屏接触的用户输入的位置;以及识别与所述图形环境内的交互相关联发生的触觉事件。所述方法包括:向致动器传送激活信号,其中所述致动器在确定所述触觉事件是后台事件时向所述壳体传递与所述触觉事件相对应的触觉效果。

    在一个实施例中,所述前台事件作为用户与所述触摸屏的交互的结果而发生。在一个实施例中,仅当耦合到所述触摸屏的传感器指示用户触摸所述触摸屏时,所述第一致动器才输出所述第一触觉效果。在一个实施例中,所述第一致动器输出第一触觉效果,并且所述第二致动器基本上在相同时间或不同时间输出第二触觉效果。

    附图说明

    合并到该说明书中并作为该说明书一部分的附图图示了实施例的一个或多个示例,并且连同示例实施例的描述一起用于解释所述实施例的原理和实现。

    在附图中:

    图1图示了依据现有技术的移动游戏设备的立体图。

    图2图示了依据实施例的双致动触摸屏游戏设备的框图。

    图3图示了依据实施例的其上显示了虚拟琴弦的触摸屏的视图。

    图4图示了依据实施例的设备的操作的流程图。

    具体实施方式

    这里在多致动手持移动设备的背景下描述了示例性实施例。本领域普通技术人员将意识到,以下描述仅是说明性的而并非意在以任何方式进行限制。受益于本公开的这样的技术人员将轻易地获得其它实施例对其自身的建议。现在将详细参考如附图中所图示的示例实施例的实现。贯穿附图和以下描述将使用的相同的附图标记来表示相同或相似的项目。

    为了清楚起见,并没有示出和描述这里所描述的实现的所有例行特征。当然,将理解,在开发任何这样的实际实现时,必须进行多种特定于实现的决定以便实现开发者的特定目标,诸如与应用和商业相关的约束相兼容,并且这些特定目标将随实现和开发者的不同而变化。此外,应当理解,这样的开发努力可能是复杂且耗时的,但是对于受益于本公开的本领域技术人员而言将是例行的工程作业。

    依据本公开,可以使用各种类型的操作系统、计算平台、计算机程序和/或通用机来实现在此描述的组件、处理步骤和/或数据结构。另外,本领域普通技术人员将会认识到,在不脱离在此公开的发明概念的范围和精神的情况下,也可以使用具有较少通用性质的设备,诸如硬连线设备、现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)等。应当理解,短语“实施例”包含不止一个实施例,并且因此并不仅局限于一个实施例。在通过计算机或机器来实现包括一系列处理步骤的方法并且那些处理步骤可以被存储为机器可读的一系列指令的情况下,它们可以被存储在有形介质上,诸如计算机存储器设备(例如,ROM(只读存储器)、PROM(可编程只读存储器)、EEPROM(电可擦除可编程只读存储器)、闪存、跳跃驱动(Jump?Drive)等)、磁存储介质(例如,磁带、磁盘驱动器等)、光存储介质(例如,CD-ROM、DVD-ROM、纸卡、纸带等)和其它类型的程序存储器。

    图1图示了依据现有技术的移动游戏设备的立体图。如图1所示,移动游戏设备10包括底部12以及在铰链16处可枢转地附接至底部12的顶部14。设备10在底部12中包括交互触摸屏18,由此用户能够通过使用手指、触笔或吉他拨片物理地触摸屏幕18来选择所显示的图形项目、对象或角色或与所显示的图形项目、对象或角色进行交互。设备10在顶部14中还包括显示器20,其也向用户显示项目、对象、角色或其它信息。虽然并非必要,但是在顶部14中的显示器20也可以是触摸屏,其中用户能够通过物理地触摸显示器20来与显示器20上所显示的项目进行交互。

    另外,设备10可以包括方向键盘26和/或选择按钮??梢杂氪ッ?8一起使用触笔24以与所显示的项目进行交互。虽然触笔24具有图1所示的笔形设计,但是如以下更为详细讨论的,触笔24可以具有诸如吉他拨片的其它设计。应当注意,虽然以上描述和下面的讨论针对图1中的移动游戏装置,但是应当注意,双致动系统能够应用于智能电话或者具有未在这里说明的游戏能力的其它类型的电子设备。

    图2图示了依据实施例的多致动手持设备的框图。如图2所示,设备100包括壳体102;一个或多个触摸屏104;耦合到触摸屏104的一个或多个致动器106;以及耦合到触摸屏104和致动器106的一个或多个处理器110。存储器114优选地耦合到处理器110,从而处理器110能够存储和检索来自存储器114的信息。这样的信息可以包括但不限于触觉效果简档、游戏数据、软件数据等。

    另外,如图2所示,设备100包括耦合到触摸屏104的传感器108,从而传感器108监视用户的手指、触笔24或其它输入装置沿触摸屏104的位置和/或移动。传感器108优选地向处理器110提供传感器信号以指示触笔24的压力、位置和/或移动,从而运行软件程序的处理器110响应于此而更新通过触摸屏104示出的画面。在一个实施例中,触摸屏104在其中合并了传感器108作为构成组件,并且因此传感器108不是单独的组件。然而,为了讨论的目的,传感器108在这里被称作单独组件。触摸屏技术在本领域是公知的,并且因而在此没有进行详细描述。

    致动器106(在下文中称作屏幕致动器)被配置成在从处理器110接收到激活信号时向触摸屏104输出一个或多个触觉效果??梢栽て?,致动器106可以被配置成向设备上不止一个触摸屏104(如果可用)输出一个或多个触觉效果。在一个实施例中,虽然并非必要,但是只要致动器106输出的触觉效果位于触摸屏104并因此通过其进行传送,则致动器106就与触摸屏104直接接触?;痪浠八?,来自屏幕致动器104的这样的触觉效果优选地位于触摸屏104并且在壳体中不会明显感觉到。因此,优选的是,在激活屏幕致动器106时,用户握持壳体102的手将不会感到任何触觉效果,或者至少没有感到大量的触觉效果。然而,用户将在经由手指或触笔24直接触摸触摸屏104时感觉到来自致动器106的触觉效果。在一个实施例中,所述设备可以包括用于多个触摸屏的多个致动器,从而所述多个中的一个或多个致动器能够向适当触摸屏输出触觉效果。例如,正在玩具有两个或更多触摸屏的设备的用户能够将图形角色(graphical?character)从一个触摸屏移动到另一个。耦合到第一触摸屏的一个或多个致动器能够在其上显示所述角色的同时向该触摸屏输出触觉效果。随着用户将角色从第一触摸屏移动到第二触摸屏,耦合到第二触摸屏的一个或多个致动器能够向第二触摸屏输出触觉效果,由此随着在屏幕之间移动角色继续对用户的触觉体验??梢栽て?,输出到第一和第二触摸屏的触觉效果可以是相同或不同的效果和/或在相同或不同时间。

    在一个实施例中,设备100优选地包括耦合到处理器的一个或多个致动器112,所述致动器112在从处理器110接收到激活信号时输出触觉效果。致动器112(在下文中称作壳体致动器)优选地耦合到壳体102内部,使得由该致动器112输出的触觉效果是通过壳体102而不是触摸屏104进行传送。在一个实施例中,壳体致动器112是安装在壳体102外部的外部设备或外围设备的一部分。由壳体致动器112输出的触觉效果是通过用户握持设备100的手而不是用户与触摸屏104进行交互的手被感觉到。虽然公开了致动器112通过壳体102输出触觉效果,但是可以将触觉效果简档(例如,幅度、持续时间和/或频率)调整为所述触觉效果也通过触摸屏104被感觉到?;褂Φ弊⒁?,虽然描述了两个致动器(例如,屏幕致动器106和壳体致动器112),但是在设备中可以使用不止两个致动器。在一个实施例中,在所述设备中可以仅使用一个致动器,从而所述致动器耦合到壳体102和触摸屏104,并且因此能够在需要时选择性地向触摸屏104和/或壳体102输出触觉效果。

    以上提到的致动器可以是各种类型,包括但不限于偏心转动质量(ERM)致动器、线性共振致动器(LRA)、压电致动器、语音线圈致动器、电活性聚合物(EAP)致动器、形状记忆合金、寻呼机电机、移动磁体致动器、E核致动器等。在美国专利No.7148875,以及于8/17/04提交的美国专利申请序列号10/919798和于5/12/05提交的11/128717中描述了能够与触摸屏一起使用的致动器套件的一些示例。

    致动器106和112能够在相同或不同时间输出相同或不同的触觉效果。如以下将要讨论的,所述设备的双致动能力允许更大范围的触觉感测并且向所玩的游戏添加现实感。特别地,所述设备能够利用屏幕致动器106和壳体致动器112来选择性地输出触觉效果,所述触觉效果在玩游戏期间为用户提供了更为愉快(或引人入胜)的体验。

    致动器106和112响应于图形环境中发生的触觉事件而输出其各自的触觉效果。所述触觉事件在这里是指在设备操作期间发生的任何交互、动作、碰撞或其它事件,其可以潜在地具有然后以触觉效果的形式向用户输出的与其相关联的触觉效果。出于示例的目的,触觉事件可以在用户控制的图形车辆在游戏期间经历风湍流时发生,从而与所述触觉事件相关联的示例性触觉效果是振动。另一个示例是触觉事件可以在投射物与游戏中的用户角色相碰撞时发生,从而与该触觉事件相关联的触觉效果是摇晃或搏动。触觉事件还可以间接与游戏玩法相关联,但是在用户玩游戏的同时向用户提供重要的设备信息(例如,接收到文本消息、歌曲下载完成、电池水平低,等等)。

    在一个实施例中,设备100优选地连同用户的感测输入一起考虑在视频游戏内发生的账户动作,以确定屏幕致动器106或壳体致动器112是否将被激活以向用户输出触觉效果。特别地,设备100基于触觉事件被认为是前台事件还是后台事件来确定激活哪个致动器。触觉事件是前台事件还是后台可以写在软件代码中,其中处理器110在处理所述软件代码时自动指令哪一个致动器进行操作?;箍梢栽て?,处理器110基于触觉事件是否是用户对触摸屏104的输入的直接结果来确定所述触觉事件是前台事件还是后台事件。如果是,则所述触觉效果可以具有更为明显的效果,就像在与触摸屏进行交互的手中所感觉到一样。

    例如,用户的触笔24和触摸屏104上的图形对象之间的交互可以被认为是前台事件,所述交互诸如通过将在触摸屏104上移动触笔24而将视频游戏角色拖过沙地?;痪浠八?,优选地,前台触觉效果通过用户与触摸屏104相接触的交互而得以最佳利用。在操作中,传感器108监视用户缓慢地移动所述角色通过沙地并且向处理器提供这样的感测信息。作为响应,处理器110结合软件程序向屏幕致动器106输出与触觉效果(诸如振动的纹理触觉效果)相关联的激活信号,从而所述激活信号优选地承载触觉效果简档(例如,幅度、频率、持续时间)的信息。屏幕致动器106在接收到所述激活信号时向触摸屏104输出所述触觉效果,从而所述触觉效果被用户的手指或握持触笔24的手所感觉到。

    在一个实施例中,设备100基于用户的输入而基本上同时更新所输出的触觉效果。例如,在该示例中,屏幕致动器106将从处理器108接收信号,以响应于传感器108监视到用户的触笔24以增加的速率在触摸屏104上移动而增加频率和/或振动。在该实例中,触摸屏104可以开始更快地振动和/或以更大强度振动以放大所述触觉效果,由此在玩游戏期间给予用户真实的触觉响应。

    在一个实施例中,屏幕致动器106可以响应于所感测到的用户的输入移动到触摸屏104中而输出完全不同的触觉效果。例如,如上所述,响应于用户将角色在沙地中跨屏幕进行移动,可以由屏幕致动器106输出振动。在该示例中,屏幕致动器106被指令在用户的角色与沙地中的图形障碍碰撞时向触摸屏106输出摇晃、碰撞或砰砰声(pop)。应当注意,屏幕和壳体致动器中的任一个或其二者能够输出包括但不限于诸如振动和搏动之类的基于时间的效果以及诸如纹理、止动(detent)和碰撞之类的基于位置的触觉效果。

    在一个实施例中,设备100优选地能够向壳体输出触觉效果。如上所述,壳体致动器112被配置成向设备100的壳体102输出触觉效果,从而所述触觉效果优选地在握持设备100的手上被感觉到。虽然并非必要,但是优选的是,壳体致动器112输出被认为是后台事件的触觉事件的触觉效果。优选的是,处理器10确定触觉事件是否将是前台事件和/或后台事件。在一个实施例中,触觉事件是前台事件和/或后台事件的确定被写入软件代码中,从而处理器110基于所述软件代码来自动地选择激活哪个致动器。后台事件的示例可以是在触摸屏104上显示的两个对象之间的交互,诸如投射物击中图形角色。处理器110处理这样的信息并且向壳体致动器112传送具有必备触觉简档(例如,幅度、频率、持续时间)的激活信号??翘逯露?12在接收到这样的信号时向壳体102输出相应的触觉效果。然后,用户能够在握持设备102的手中感觉到该触觉效果,由此向用户提供了愉快和真实的体验??梢栽て?,当触觉事件与用户无关时,所述触觉事件被认为是后台事件,诸如当向用户角色射击子弹时的搏动。相反,子弹击中所述角色可以被处理器认为是前台事件,由此使得屏幕致动器106向触摸屏104输出一个或多个触觉效果?;谌砑械暮筇ɡ滩⑶矣胨嬗蜗凡恢苯酉喙氐拇ゾ跏录?例如,进入文本消息、下载完成)可以被处理器110自动认为是后台事件。

    提供了通过触摸屏104显示图形换挡器(gear?shifter)的示例,从而所述换挡器能够在两个或更多位置之间变换。在该示例中,所显示的换挡器可以由用户经由手指或触笔沿触摸屏104移动档位来进行操作。在该示例中,处理器110被提供以用户已经变换了所显示档位的传感器信息,并且确定已经发生了前台事件和后台事件。处理器110优选地更新在触摸屏上显示的换挡器以示出档位的新位置。处理器110由此向屏幕致动106输出激活信号以向触摸屏104输出触觉效果,并且向壳体致动器112输出激活信号以向壳体输出触觉效果。作为响应,致动器106向触摸屏104输出触觉效果,从而该触觉效果被用户进行接触的手指或触笔感觉到。由屏幕致动器106输出的触觉效果优选是响应于被变换的虚拟档位的摇晃或单击(“前台事件”)。另外,壳体致动器112输出低频率和/或幅度的振动,该振动被用户握持设备100的手感觉到(“后台事件”)。在该示例中,因为用户在玩游戏期间随车辆速度更快而继续升档,所以屏幕致动器106输出单击或摇晃,并且壳体致动器112输出更高频率和/或幅度的振动。相反,如果用户接着降挡,则屏幕致动器106将输出单击或摇晃,而壳体致动器112将输出较低频率和/或幅度的振动。

    应当注意,以上示例并非限制性的,并且可以预期,处理器110连同视频游戏软件一起处理应当将游戏中的哪些事件和交互设计为前台事件和后台事件。然而,如上所述,虽然并非必要,但是优选的是,前台事件被设计成在用户的手或触笔与触摸屏104接触的同时所感觉到的动作?;箍梢栽て?,前台事件专用于壳体致动器112,而后台事件专用于屏幕致动器106。

    还可以预期,致动器106、112都能够响应于游戏中的交互同时输出至少部分地相同或不同的触觉效果。例如,依据软件的指令,处理器110可以激活屏幕致动器106,其在触摸屏104显示角色与桶堆相撞时输出触觉效果。此后,当桶落到地面时,处理器110依据软件的指令确定这是后台触觉事件,并且激活壳体致动器112以向壳体102输出与该事件相对应的触觉效果。

    在一个实施例中,基于传感器108是否指示用户的手或触笔与触摸屏104接触,处理器110可以确定由哪个致动器输出触觉效果。因此,如果动作是使得其可以是致动器106、112中任一个或其二者,则处理器110可以在确定用户没有接触触摸屏104的情况下确定只激活壳体致动器112。如果该动作实际上是前台事件,但是确定了用户没有接触触摸屏104,则该处理可以被用来节省设备100的电池寿命。

    在另一个示例中,所述设备被配置使得能够基于所玩游戏的类型而将前台事件和后台事件明确区别开。一个示例是吉他英雄(Guitar?Hero),其中设备100被用作允许用户模仿音乐演奏的仿制吉他,所述音乐演奏在屏幕20上用与控制器上的音柱按钮相对应的彩色音符来表示。提供吉他英雄游戏的简要讨论以便清楚地与设备100一起使用。

    在诸如吉他英雄之类的游戏中,屏幕致动器106能够在用户拨动所显示琴弦时向触摸屏104输出触觉效果以给予用户弹奏真实琴弦的感觉。触摸屏104可以包括与其耦合的一个或多个屏幕致动器106,其向用户提供和触摸屏104隔离的触觉效果以模仿在虚拟显示的琴弦上进行演奏的感觉。在图3所示的实施例中,虽然可以预期更多或更少数目的显示琴弦,但是触摸屏104被示为显示出四条虚拟琴弦116、118、120和122。触摸屏104当用户的手指或触笔沿触摸屏104的表面移动而追踪其位置并且向处理器110提供位置、速度和/或加速度信息??梢栽て?,一旦用户的手指与琴弦116相接触,则屏幕致动器输出摇晃或砰砰声的触觉效果,由此所述触觉效果告知用户已经拨动了一条或多条琴弦。相同或不同的触觉效果可以应用于琴弦118、120和/或122。在该实施例中,屏幕致动器106输出一系列摇晃或砰砰声以告知用户已经拨动了一条或多条琴弦,从而每次摇晃或砰砰声表示琴弦被拨动。特别地,当传感器108追踪用户在触摸屏104上显示的每条琴弦上移动其手指或触笔时,屏幕致动器106输出摇晃或砰砰声??梢栽て?,追踪手指移动的方向,使得当手指在一条或多条琴弦上从左至右移动(由箭头98A表示)时输出第一触觉效果,并且在手指在一条或多条琴弦上从右至左移动(由箭头98B表示)时输出第二触觉效果。

    另外或替代地,所述设备可以被配置成当用户的手指处于所显示琴弦上时(如图所示的在琴弦116处)输出第一触觉效果,而然后当拖动手指远离琴弦116预定距离以模仿琴弦116的释放时(如99B所示)输出第二触觉效果。在一个实施例中,优选地向第二触觉效果的重放添加时间偏移延迟(例如,50ms或其它持续时间)以分隔两种触觉效果并且防止它们的感觉被混合。第二触觉效果可以是在触摸屏104上感觉到的摇晃或单击(即,琴弦拨动回到其默认位置)和/或对壳体102的振动(即,在吉他主体上感觉到的振动嗡嗡声)。这提供了更独特的感受并且创造了当真实的吉他琴弦在被释放之后返回其原来位置时出现的相同类型的时间滞后的体验。

    另外或替代地,所述设备可以利用来自触摸屏104的压力传感器信息以产生所述第二触觉效果。例如,一旦输出了第一触觉效果(手指已经在琴弦116上向位置99B移动),则致动器106可以等待输出第二触觉效果,直至用户的手指已经到达位置99B或者已经开始逐渐减轻触摸屏104的压力(因此逐渐释放虚拟琴弦)。特别地,传感器108向处理器110提供与施加到触摸屏104的压力量相关的信息,从而处理器110在压力数据通过阈值时输出激活信号。然而,优选的是,所述第二触觉效果在用户手指仍然处于屏幕104上时发生,以确保该触觉效果被用户所感觉到。应当注意,以上所描述的第一和第二触觉效果可以彼此相同或者可以彼此不同。

    另外或替代地,壳体致动器112也可以连同屏幕致动器106一起被激活,但是输出与屏幕致动器106所输出的不同或有变化的触觉效果。特别地,壳体致动器112可以接收信号以指令其向壳体输出较低频率的振动。该振动能够模仿所演奏的音符或者仅提供所演奏吉他(即,所拨动的弦)的真实感觉。在一个实施例中,在努力模仿演奏吉他的“流畅”体验时,由壳体致动器112输出的触觉效果可以以低幅度开始,并且随着用户继续获得游戏的计时权而增加幅度。替代地,如果用户的时间用尽,则可以由任何或全部致动器(屏幕致动器以及壳体致动器)输出不和谐的触觉效果作为给用户的指示。在一个实施例中,由屏幕和壳体致动器106、112输出的触觉效果可以根据用户在视频游戏中选择的吉他类型而变化(例如,与“实体”吉他的主体中更为微妙的振动相比,“空体”吉他主体中的振动更大)。

    在一个实施例中,处理器110可以指令屏幕和/或壳体致动器106、112当用户在游戏期间成功击中音符时输出按钮按压或拨动事件的触觉确认?;痪浠八?,致动器106、112将输出触觉效果,以当用户利用在屏幕20上显示的按钮成功按压了控制器200上的正确按钮时提供按钮按压或拨动效果的确认。

    在一个实施例中,所述设备可以被配置成从任一个或两个致动器106、112输出触觉效果,以指示用户已经成功按压了预定数目的正确音符。例如,在游戏中,当用户成功按压了预定数目的连续正确音符时,存在“音符线条(streak)”的概念。所述设备可以从任一个或两个致动器106、112输出一个或多个触觉效果,以在获得音符线条里程碑时对玩家给予奖励。当用户继续击中更多连续正确音符时,任一个或两个致动器106、112还可以输出幅度增加的触觉效果,从而在壳体102或触摸屏中感觉到增加的幅度。用户一错过音符,效果就会重置,并且用户知道效果线条已经结束。替代地,所述设备可被配置成当用户按压了一个或多个不正确按钮时输出另一种触觉效果。

    一种游戏概念为一对一游戏或“对战模式”,从而两个玩家可以彼此竞赛以在给定时间中成功击中最多数目的音符。对战模式的特征是,一个玩家启动使得其它玩家在竞赛期间分心的分心项目。例如,在对战模式中,一个分心项目在被启动时使得其它玩家的屏幕起火,由此防止该用户在给定时间内看到音符并因此约束了其在该段时间期间成功击中音符的能力。所述分心项目可以在设备100之间使用,从而所启动的分心项目使得接收方的设备100在触摸屏106和/或壳体102中失控振动,或者输出造成与屏幕上显示的音符不同步的一个或多个不规则节拍的触觉效果,或者临时完全禁用触觉效果。

    图4图示了依据一个实施例的双致动设备的操作流程图。如图4所示,设备100运行允许在一个或多个显示屏上选择性地显示交互图形虚拟环境的软件程序。特别地,如在300中,所述设备经由触摸屏显示器来显示所述图形环境。如在302中,当用户通过触笔或者通过使用手指来触摸所述触摸屏时,传感器(与触摸屏分离或集成在一起)连续监视用户的输入。如在304中,在所述图形环境中发生触觉事件时,所述设备的处理器110确定是否应当输出触觉效果。这将取决于处理器所运行的软件以及所述软件是否提供了应用于该特定触觉事件的触觉效果。如果是,则处理器和/或软件确定相关联的触觉效果应当是前台事件(如在306中)还是后台事件(如在312中)。

    如果所述触觉效果被认为是前台事件306,则可选步骤将是确定用户的手指或触笔是否与触摸屏相接触(如在310中)。如上所述,确定这一点将通过仅在确保触觉效果能够被用户感觉到时才向触摸屏104输出所述触觉效果而潜在地节省设备100中的电池电力。替代地,在确定用户没有与触摸屏104接触时,所述处理器可以被配置成指令壳体致动器向壳体输出触觉效果。如果确定用户与触摸屏104接触,则从处理器向屏幕致动器106发送激活信号以向触摸屏104输出所需的触觉效果。在一个实施例中,如果确定用户的手指或触笔没有与触摸屏接触,则确定所述触觉效果是否将被认为是后台事件(如在312中)。如果所述触觉事件并不被认为是后台事件,则设备100优选地不指令任何致动器输出触觉效果,并且设备100继续感测用户对触摸屏104中的输入(302)。然而,如果所述触觉事件被认为是后台事件,则处理器向壳体致动器113传送激活信号以向壳体102输出触觉效果(316)。

    虽然已经示出并描述了实施例和应用,但是对受益于本公开的本领域技术人员将显而易见的是,在不脱离这里公开的发明概念的情况下,比上述修改更多的修改是可能的。因此,本发明仅由所附的权利要求的精神来限制。

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